《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查(7)
和一般免费游戏的做法恰好相反,SMR不是设计了极难的关卡诱骗你在失败中付费,而是试图直接将这些关卡,以及他们附带的收集内容一次性卖给你。他们不想通过持续的“留存”、“内容更新”和“活动”来吸引玩家付费,而是想大家直接成交——哪怕拥有马里奥水平的设计团队,任天堂也觉得每周都交出这么3个高水平的关卡实在是个不可能完成的任务。但如果你要以传统的设计模式来“拉留存”、“做付费”、“搞服务”,每周更新活动就是手游公司的核心业务。
那就是SMR想要测试的另外一件事情:免费手机游戏是否只有现行的“销售增值内容或服务”一种商业模式?我们到底有没有可能在手机上制作出完全依靠销售游戏设计内容,而非“数值”或“抽卡”来维持游戏收入的游戏?
我不得不说,任天堂想测试的第二件事情,我也很想知道答案。
在如今的移动游戏排行榜上,我们只能看到这样两种游戏:第一种满载着移动游戏本身的特点,它们完全是基于移动游戏市场自身的客户群特点和商业化形式设计的,不管是酷跑、三消还是免费F2P游戏,我们一眼就能看出这些游戏身上浓厚的“手游市场”特征。
另外一种则是传统的类型,从非常成功的其他平台,例如家用机、掌机和PC移植而来,几乎完全无视移动游戏的任何传统,好一点的做一下操作优化,懒得做的就直接虚拟按键堆了上去。
而SMR想要测试的这两件事情,则是在苹果力推的“一次性付费手游”渐渐淡出主流以后,对这个市场发起的新一轮挑战。毕竟,不是所有的游戏,都能被整合进“数值或者抽卡”这个手游标准设计模式里去的:任天堂手中的所有名作几乎都不能。
我实在无法想象《马里奥》、《马里奥赛车》、《塞尔达》和《银河战士》变成数值ARPG或抽卡手游的景象:它们的核心乐趣和手游设计师们擅长的“数值策划”、“运营策划”、“活动策划”们实在是格格不入的。在过去这些年中,大量“卡牌+X”和“数值+X”的手游产品失败也在证明着这一点:确实只有特定的一些游戏才能和手游玩家们喜欢的这些类型无缝结合。或者,用日本业界的观点来说,“抽卡(Gacha)游戏”本身就是一个独立的类型,它的类型特征要压倒传统上的RPG、策略、动作……任何游戏丢进抽卡(Gacha)这个框里,都会变成不一样的东西。中国手游市场擅长的“数值设计”也是一样,它的个性是如此之强烈,能够碾压我们过去所知的大多数游戏类型。(责任编辑:方向)
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