《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查(4)
那么,任天堂的公司“基因”是什么样的?它是一家最擅长做什么事情的公司?
我曾经在“《任天堂模式的秘密》”一文中,讲述了任天堂带来的、以降低第三方厂商游戏开发风险为核心的现代家用机商业模式。但是,我在那篇文章中没有讲到的事情是:其实这并不是任天堂最擅长做的事情。
事实上,客观来说,相比于他那些强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“相当不擅长经营家用机生态体系”的公司。不管是索尼还是微软,甚至是Valve和苹果,随便谁来经营生态体系,看起来都比任天堂经营得好——虽然他们的游戏都远远不能和任天堂的游戏相提并论。
在那漫长的“任天堂幕府”统治时期(指1985-1995年的任天堂垄断时代),整个游戏行业虽然充满了成长、暴利和新贵神话,却几乎没有一家厂商认同任天堂的统治能力:人们只是迫于任天堂游戏的好玩与它惊人的用户数,才停留在这台主机上。
每当看起来有那么一丝机会,所有的厂商就争先恐后加入,毫不隐瞒自己想要推翻任天堂霸权的意图,以逃离饱受压迫的FC和SFC市场:日本市场的PCE,北美市场的两次3DO标准尝试,直到最后的Playstation新霸权皇朝建立……不管从哪个角度,我们都不能说任天堂“擅长”做“经营生态体系”这件事情。你要是擅长,会搞到这么众叛亲离吗?再看看广大游戏开发商对索尼和微软的态度,以及广大独立游戏开发商对Steam的态度,任天堂的统治技巧无疑是他们之中最差的。
那么问题就来了:任天堂到底擅长做什么?
我们还是要到它的公司历史中去找线索。只要知道一家公司曾经做过哪些事情,又是哪些事情取得了最大的成功,我们就能推测出在这家公司的决策体系中,什么样的决策做起来事实上阻力最小。
任天堂真正作为电子游戏公司起家,最早的产品是Game&Watch这个原始掌机。然后,在Atari Shock的倾覆狂潮之中,他们推出了FC,挽狂澜于即倒。在所有人都不看好掌上游戏机的时代,推出了GameBoy。在次时代机能战争达到鼎盛时,他们推出了Wii。他们创造和投资了无数划时代的作品,比如平台游戏(《超级玛里奥》、《Metroid》)、ARPG游戏(《塞尔达》)、SRPG游戏(《火焰纹章》)、休闲经营类游戏(《动物之森》)、主机FPS(《007黄金眼》)、LBSARG(《Pokemon Go》)等多个和当时主流市场完全不同、设计水平超越时代的游戏类型。他们也面临过各种各样的失败:糟糕的街机、失败的各种实验性和山寨游戏、充满吐槽点的外设、整代整代失败的主机诸如VB、Gamecube、WiiU等等。
这就是任天堂的历史:他们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂,将任天堂的报表糊在每个怀疑他们的分析家脸上。(责任编辑:方向)
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