中国手游有能力向全世界文化输出吗
“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。
中国手游的位置
我在Google+上找到cjacobwade的时候,他正在鼓捣Unity。
cjacobwade就是我们介绍过的《香肠俱乐部》的开发者。这个游戏在几天前已经成功完成了众筹。
cjacobwade显得非常高兴,说要送我几个Mac上的测试版游戏。我表示没有Mac,并问他:“既然你是用Unity做的开发,为什么不上移动平台呢?毕竟多一个平台多一份机会嘛。”
过了一会儿,他回复我:“好吧,我实在忍受不了虚拟摇杆和虚拟按键。要针对触摸手势设计操作又太麻烦……我觉得手机不算很好的平台,我想做真正的游戏。”
我们之前发表过莉莉丝CEO王信文的专访。在专访里,王信文说了一句话:“现在真正的主流玩家其实是不接受手游的,他们觉得玩手游是一件很LOW的事情。”关于这件事,我其实一直有深切的体会。
无论是国内还是国外,玩家群体越“硬核”,对手游的接受度越低。不光玩家如此,游戏开发者更是如此——说到底,游戏开发者可算是最硬核的游戏玩家。我采访过的手游制作人(无论是刚刚创业还是已经成功)普遍热爱主机游戏,但要问起喜欢什么手游,就几乎只能礼节性地列举两个腾讯或者网易的大作。
通过上面的例子,我想引出的是另外一个话题:中国手游行业在全球手游行业里的位置,类似手游行业在游戏行业里的位置:足够强,足够大,但却并没有足够的影响力和话语权。
这样的比照其实很清晰。中国已经是最大的游戏市场,其中大多数份额被手游占据。同时,在全球游戏行业中,手游的市场份额已经超过主机游戏。
如同少有能对整个游戏行业产生影响的手游一样,少有能影响全球市场的中国手游。单纯的市场成功很难算文化输出。而少数手游已经做到了文化输出,它们有真正的文化影响力。但是,中国手游呢?
中国手游已经有能力进行文化输出了吗?
在海外最成功的国产手游
说到中国手游的海外成功,绕不开以下三个公司:智明星通(elex)、成都尼毕鲁科技(tap4fun)和米哈游。智明星通的《列王的纷争》(clash of kings)在大多数欧美国家和东南亚国家的iOS畅销榜上都排行前列。尼毕鲁科技是最早开始移动游戏海外发行的公司之一,他们在2013年上线的《银河传说:超时空舰队》至今在东南亚和一些西方国家的市场上拥有不错的收入。米哈游的《崩坏学园》系列在日本虽然不算成绩非常出色,但作为一个国产二次元游戏,能“逆输出”到日本并有一定口碑,也算是相当难得。(责任编辑:方向)
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