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拿什么拯救你,我越来越不够用的游戏硬盘(6)

来源:触乐网 作者:触乐网 责任编辑:方向 发表时间:2017-11-17 10:00 
核心提示:至于开发团队的结构问题,以《地狱之刃》为代表的Ninja Theory也已经向业界展示了其独立3A的开发模式,证明中等规模的团队使用有限的成本资源,也可以打造出一款遵循初衷、获得盈利并受目标用户认可的好作品。 我们

至于开发团队的结构问题,以《地狱之刃》为代表的Ninja Theory也已经向业界展示了其“独立3A”的开发模式,证明中等规模的团队使用有限的成本资源,也可以打造出一款遵循初衷、获得盈利并受目标用户认可的好作品。

我们习惯于将游戏的原罪归咎于大型开发商或是发行商的不作为,口诛笔伐现在的游戏重心都放在了开箱子和氪金上,将存储成本转嫁给消费者;可开发商们眼中关注的则是日益增长的开发成本与营销成本,尤其当60美元的买断制定价已经养不活数百人的劳动力时,每个人都在为超负荷工作而感到身心疲惫,并不得不为盈利问题而陷入两难的境地。

在这样的矛盾下,游戏的容量问题还是否值得放到台面上一说?存储成本又应该归咎于哪一方?如果游戏容量势必要成为这一波技术演变浪潮中被牺牲掉的元素,那它一定不会是第一个,也不会是最后一个。

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