最熟悉的陌生人:一场关于游戏玩家与开发者的对立(5)
上周有媒体的朋友传了张图给我,是另一名开发者在充当“深喉”说一些业内真相。他的原话有一句是:“其实付费玩家才是我们真正要考虑的,免费玩家的死活我们根本不管。”
这种激化矛盾的言论是一种典型的自以为是,作为同行我也可以大胆地根据他这句抱怨判断出他在业内充其量是个执行岗位,尚无建树。抱着他这样的想法,不但改变不了现状,连在当前标准下做出一款收回成本的产品都不太可能。
一个游戏在系统设计上,有很多“镜子”一般的存在。很多人都知道中国玩家对游戏内容的消耗特别快,全球翘楚。一个普通的MMORPG端游,即便在同样是玩家数量可观产业发达的韩国,对游戏内容的消耗速度也只有中国的30%~50%左右。
举一个例子:无论RPG还是卡牌游戏,中国玩家特别热衷于升级。不管是做任务,还是刷副本,总之每天下线前能升个几级,就感觉有收获。其实新的技能、视觉效果上升(时装坐骑)、能多推几个图(关卡进度),都是镜子一般的存在。这种镜子反映出玩家投入游戏时长的成果。我玩了多少个小时,我新抽到了SSR卡牌,都得靠这些镜子才能反映出我比之前变强了。
无论免费和付费,这些有纵深的系统内容,也就是镜子的存在都是不可或缺的。它需要开发者去思考,撇开免费玩家只考虑满足付费玩家纯粹是无稽之谈。
“无论免费和付费,这些有纵深的系统内容,也就是镜子的存在都是不可或缺的。”
竞技场和排行榜之类的系统,就是另外的一面特殊镜子。这面镜子不是反映出玩家的精力投入在游戏中转化的价值,而是反映出玩家付费后获得的“增值”与付费的“技巧”。无论你是付费后通过线性数值增长(装备),还是概率性捷径(抽卡)来变强,更高的排名都能反映出我付费前后的差异。就这些镜子而言,等级只是决定镜子的位置,很少有游戏鼓励玩家付费来大幅提升升级速率。
什么是强呢,我付费后可以跨级媲美更高等级的玩家,我3天的实力媲美你10天的实力,比较总是被鼓励发生在同等级玩家之间。至于付费技巧就比较好理解了,想方设法付费100元去接近200元的实力,这种产出效率就是技巧。之所以站在开发者角度,谈到这些开发思维,是想说开发者根据工作年限的增长,项目类型的不同,行业风向的转变,甚至管理层的压力,他的策略和设计重心是会摇摆的。不同的游戏和游戏的不同阶段,玩家也和玩家不一样,玩家自身也不一样。
近十年国内游戏的玩法变化都较小,App store上可以看到手游只是用更短的时间在走当年端游走过的路。内容仍然是那些内容,镜子仍然是那些镜子,不同的是我们。开发一款广撒网大走量的三消或益智类型的游戏,它轻付费而重留存,鼓励你多学习内容,类型用户说你良心,但破不了关的新玩家嫌不耐烦,又不能付费过,开骂。(责任编辑:方向)
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