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最熟悉的陌生人:一场关于游戏玩家与开发者的对立(4)

来源:触乐网 作者:触乐网 责任编辑:方向 发表时间:2017-01-17 11:40 
核心提示:所以看到玩家们在一些同质化严重、美术风格都不统一的游戏上付费时,才会有一些开发者认为那样的付费其实是不值得的。在这些开发者眼里,那些玩家没有见过真正的好游戏。 可是,那些见过真正的好游戏的玩家呢?那些

所以看到玩家们在一些同质化严重、美术风格都不统一的游戏上付费时,才会有一些开发者认为那样的付费其实是不值得的。在这些开发者眼里,那些玩家没有见过真正的“好游戏”。

可是,那些见过真正的“好游戏”的玩家呢?那些和开发者持有同样的标准去判断游戏好坏的玩家呢?

我本将心向明月,奈何明月照沟渠

如果说有一些开发者认为付费玩家付费的行为“不值”的话,那么和这些开发者一样从80年代的主机、PC游戏过来的玩家,则反过来抱有更大的鄙视——在他们眼里,我们根本不配算是“开发者”。

是的,即便我们用着同样的虚幻4引擎,用同样的美术标准,面向同样的平台,在这部分传统玩家眼里,我们仍然只是不上档次的“手游奸商”。“他们只是做坑爹国产手游的,根本不算什么游戏开发人员”——持有这种态度的玩家我也见过不只一个。

我很遗憾某种意义上,事实是站在他们这一边的。抛开市场规模和盈利模式不谈,整整20年,我们的游戏研发在进步,可欧美日本的游戏研发也在进步,我们之间的技术美术差距并没有缩小,连一寸都没有缩小。甚至有些还扩大了。90年代,国产游戏和世界顶尖游戏的差距,基本上输在技术上和设计理念上,画面都很糙,我们只是能严重感受到技术的落后会阻碍玩法层面的实现。

而如今,可以说是技术、美术、概念、创新层面四个维度齐崩。2016年曾有国内前五的研发商把自己的作品送上了次时代主机平台,当时我和同行们在一起看直播。当欧美二线作品的DEMO演示完毕,国内研发的DEMO出现时,我和处于不同公司的前同事们只用了0.01秒就达成了共识:惨不忍睹。单独看好像是那么回事,但一比较差距就血淋淋地被剥出来了:光照不行,模型质量不行明明是3D人物但看起来就是像纸片,材质不行,法线不行,摄像机运镜不行……360°无死角的落后。

那又如何呢?我们各种不行,但就是这样不行的一个产品带来的利润比那些3A大作还要高,到底谁会同意我们这些开发者努力去追赶他们的脚步,缩小差距呢?我的每一名同事都很清楚《纪念碑谷》是堪称艺术品的游戏,是20年前我们每一个人在入行时希望游戏进化的形态。可是它的全球收入或许不如《刀塔传奇》半个月的流水。我们有什么理由说服管理层要选它作为研发方向,而不是几个月之内拿《刀塔传奇》改一改呢?开发者也是拿工资的上班族啊,并不能决定自己要做什么。

“我们有什么理由说服管理层要选它作为研发方向,而不是几个月之内拿《刀塔传奇》改一改呢?”

在电影界有一种说法:“有什么样的观众,就有什么样的电影”。到底是玩家纵容了那些不注重趣味和艺术性的游戏得以大火,还是大量的这些游戏导致了我们的玩家不肯提高对游戏品质的要求呢?先有鸡,还是先有蛋?——我个人的看法,和国产电影是一样的,问题并不是只出在开发者身上。曾经有过殆精竭虑想把游戏做好玩的时代,开发者却苦苦与盗版作战,只是那是另外一个问题了。

无论如何,在研发力量上,我们比CD-projekt、顽皮狗这样的厂商确实有数十年差距,并且这种差距目前似乎也没有尽力追赶的迹象。我既是开发者也是玩家,能理解玩家也想玩到有顶级画面和Ai的国产游戏而不可得,嫌弃我们开发者没能力的心情。

可玩家却始终不会是开发者,不会也没兴趣理解我们也想追赶的心情。更不会想到,有些开发者其实想花心思把游戏往世界标准去做,却不得不把精力放在付费模式和快速推向市场上,从而对盗版、玩家群体心生怨恨吧?——如果你们都不为那些XX游戏付费,不就好了?为什么你们就不明白呢?

镜花水月与影子

说到底,开发者与玩家虽然是可以根据工作内容区分,又可以根据爱好混淆的两个群体,但这两个群体本身也不是铁板一块,群体内部也有不同声音。(责任编辑:方向)

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