当MMO遇上划屏 成就“离经叛道”的永恒手游(2)
为了减轻玩家的操作负担,永恒手游采取了简化的方式。玩家通过不同方向的单次划屏,就可以成功释放已经学习的技能。此外,在永恒手游中和划屏操作配合的是点击操作,通过点击控制人物移动,双击画面来进行闪避。
永恒手游最大的特色在于,相比其他千篇一律的MMO来说,划屏战斗无疑能够极大加强游戏的操作性,为玩家提供更多爽快和刺激感。但就目前划屏类产品来看,表现最好的《苍翼之刃》也只是保持在TOP 50上下的位置,国内玩家是否能够适应MMO融入划屏操作的玩法,有待正式上线后让市场来验证。
对于这个问题,观点同样“离经叛道”的永恒手游制作人张磊,表现的既自信又谦虚: “我现在最有把握的就是把用户体验做好,把好玩做到极致。我们要通过一定要先把这个牌子打出来,把这个品牌打出来,我们可能会更偏向于中长线一点。就是玩家先要认可我们,先形成这个品牌效应,后面的话会有更多的产品出来。”
离经叛道的制作人
融合网|DWRH.net通过与永恒手游制作人张磊交流发现,这位技术出身、坚持创新的制作人和《永恒》一样,一些看法和观点同样“离经叛道”。
“坚持自研 拿现成IP有些投机”
融合网|DWRH.net:《永恒》手游没有选取现成IP,是出于怎样的考虑?
张磊:别人家的IP都是花了几千万、上亿砸出来的IP,你凭什么拿一笔钱,把它拿过来,然后快速变成你的IP了,我觉得这种有一点投机心里在里面。
同时,我也认为,买IP成本太高了,并不值得。我认为,产品、团队、品牌都是该积累的东西,我们不希望一蹴而就,我希望我们要做《永恒1》、《永恒2》、《永恒3》……用高品质的产品把《永恒》做成我们自有的IP。
融合网|DWRH.net:美术品质拔得很高,技术压力会不会很大?
张磊:整个团队的压力都很大,美术要出高模、中模、低模几套资源,技术要做一些适配,高压之下,团队内部也会争吵。同一个项目,我们也会与两个研发团队同时进行,再相互妥协,这样会增加产品的竞争力,但妥协的结果就是,并不是所有人都说好。
当MMO遇上划屏 成就“离经叛道”的永恒手游
我认为,产品还是要从关注核心用户的体验出发,先影响这部分人。从最核心那部分开始,可能一开始会有人接受不了,但是一旦真正影响到一批核心用户,其他用户也会逐步接受。(责任编辑:方向)
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