《永恒》张磊:用MMO ARPG重定义手游动作与社交性(3)
在坚持创新的理念指导下,带着前两款产品的积累,张磊希望《永恒》在有更好操作体验的同时,也能够成为一个完美还原端游化社交体验的产品,因为当下手游产品中的“社交性”大部分是偏弱的,很多产品中,玩家每天上线都是机械性地去做任务,小部分考虑到互动的产品也只是加入了PVP战斗,这样的社交体验稍显单薄。
张磊向融合网|DWRH.net介绍,《永恒》中最基础的设计是,在游戏初期之后,玩家会逐渐分流为“混沌”和“秩序”两个阵营,阵营之中又有一套官职系统,包括国王、王后以及各种文官武将,这是阵营之中社会身份和地位的一个区分。对于不同的官阶来说,对应不同的权限,例如某些高级的官员可以对玩家实施禁言。这种设计的好处有二,一是它首先是角色实力、玩家身份地位的直观体现;二是这种阶级、角色以及身份混合起来的设计,会催生不同个体之间的“冲突和矛盾”(也就是我们俗称的恩怨情仇,未必是负面的),例如某个玩家被禁言,必然会对实施禁言的人产生复杂的情绪,这样一来,玩家之间便不再是简单的、类似PK这种纯粹的线性关系,在此基础上,辅以师徒、婚姻等等系统的引入,整个玩家群体的社会关系就会变得复杂。
另外,张磊表示,《永恒》游戏中增加了一些互动性很强的地图道具,比如某个水晶球,玩家可以通过它来直接闪现到其他玩家身边,出现帮助或者是偷袭等等情况。另外,包括对国王塑像献花、扔鸡蛋等等,类似这样的设计在《永恒》中会出现很多。总之,就是通过各种不同的方式让玩家之间产生联系和交互,让玩家们在一套规则下自己玩起来。
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