黎明工作室张磊:只做MMO ARPG时代S级精品(2)
在2014年,中国手游产业经过一年粗犷式发展,渠道为王的概念逐步被确立,各大渠道开始抢占优质内容,《战神黎明》在大陆签署的为独代协议,前期经过大幅导量过后,因为自身出现问题,玩家流失很严重,张磊的团队虽然用最短的时间解决了问题,但渠道已经不再看重。张磊在谈及时还建议很多手游团队,“这是一个非常痛的领悟,对于手游创业团队来说,千万不要盲目追赶时间,此外一定要找具备实力的发行公司做全网发行而非独代”。
2016蓝海 这次他走在业界前列
时至2015年,如今的手游行业早已远非2014年那么简单,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超过230亿元,预计15年全年收入达450亿元。截止15年Q2季度,手游CP规模达2.77万家,市场规模在扩大,CP数量顺势增长,日渐激烈的竞争中对产品精品化要求也更高。其中2015年穿透中的市场里包含MMO游戏,MMO西方魔幻类手游正是主力之一。而在2016年的已确立的市场中,APRG手游尤其是划屏、3D ARPG更加引人注目。
在2015年获得ARPG手游显著突破的的天马时空CEO刘惠城曾接受媒体采访时表示,“2015年底到2016年将会是重度ARPG手游成为市场主流的时间点。”而张磊及其团队研发的西方魔幻风格手游产品《永恒》恰逢此时已经研发完毕,这是一款MMO+ARPG融合玩法的手游产品,凭借此前ARPG手游《战神黎明》的海外市场运营经验以及大陆运营经验,这次他信心满满。
回归游戏本质 重视玩家需求
2015年,在手游人口红利消褪的当下,重度手游从战斗方向已经做到足够好,可是却忽略了玩家的社交需求。据艾瑞的手游玩家调查数据,因“玩的时间太长玩腻了”和“游戏内容单调”等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。“当用户诉求无法被满足时,手游产品就摆脱不了快消品的形象,《永恒》引入MMO深度社会化社交体系正是出于此种考虑”,张磊如是说。
MMO与ARPG的融合或成为重度手游潮流
据张磊介绍,“与MMO游戏相比,市面上的大部分ARPG手游缺少互动,这就是为什么我们要推出《永恒》这款MMO+ARPG相融合的手游产品,从2015年已经上线和未来即将上线的游戏来看,我们认为互动方面做的还不够。游戏中要有足够多的一些随机事件、社会事件、世界事件、用户之间产生的事件、还要有足够复杂的人际关系,这才能把MMO的感觉做出来,此外要像与与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。(责任编辑:方向)
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