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手游繁华背后的隐忧:同质化埋下“早衰”陷阱

来源:21世纪经济报道 作者:纪佳鹏 责任编辑:admin 发表时间:2013-07-11 09:32 
核心提示:另外,腾讯方面也把未来腾讯的国际化押在微信之上,这无疑也为手游产品的国际化搭了一条捷径。周巍表示,微信对游戏产品的选择势必严格,手游团队可以参考Kakaotalk目前已经上线的手游产品为方向,用心开发良心之作。

这是最好的时代,这是最坏的时代。

资本市场热炒手游概念股,大批人才涌进该市场,手游产品的大规模涌现,月流水超过千万的手游也在不断增长中,整个手机市场的爆发已经是众所周知。在很多极客眼里,这是移动互联网变现的最好方式。

但是繁华背后,也有隐忧。不能回避的一个问题是,同质化带来的严重后果。一款产品火爆后,许多公司同时开始进行临摹,轻则以核心玩法为基础,改良画面、系统和题材等;重则将照搬产品。

对于小团队来说,有些是出于降低试错的风险;更多是为了跟随热度赚快钱,将用户洗一遍走人。UCWeb一周内全团队接触三十来款新品,大部分是卡牌类游戏。

而同质化带来的恶果不容忽视:一是手游行业早衰;二是资本投资团队的热情减弱,小团队创业越来越难;三是国内产品相对于国际市场,没有创新和竞争力。

页游从2009年开始大热,不断以量取胜,将游戏匆忙投入市场,但是,同质化非常严重;到2011年进入了大开发商洗用户,小开发商没钱赚的局面,最后几家巨头垄断,各种唱衰页游行业活跃周期的声音源源不绝。

历史总是惊人地相似。

无数效仿者引发山寨潮

2012年2月20日,日本游戏开发公司Gung-Ho的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)在日本App Store上线,据该公司财报显示,《智龙迷城》4月份收入为1.13亿美元,目前在iOS和安卓平台上的用户数已经超过了1600万。而Gung-Ho的股价也在一年中暴涨60倍。

Gung-Ho的这款游戏似乎引爆了中国国内的卡牌游戏。随着《智龙迷城》收入增长的消息逐步放出,国内许多团队也开始做卡牌类游戏。

去年7月,国内开发团队Oneclick在App Store上线《逆转三国》,这款游戏与《智龙迷城》游戏系统、玩法、风格、创意基本一致,上架第二个月收入突破300万元。

而现在还在手游市场大红大紫的《我叫MT Online》则是去年8月立项,并在今年1月推出。乐动卓越在去年5月以300万元的价格购买了《我叫MT》游戏改编权,凭借题材知名度以及卡牌游戏模式,成为明星产品。有数据显示《我叫MT》以高达5500万元的月流水排名第一,活跃用户突破143万。游戏界人士告诉记者,《我叫MT》在《智龙迷城》的基础上进行本土化改良,不断弱化战斗系统,卡片位置的战略性成为了游戏中核心的部分。

而其他卡牌游戏也在这个阶段兴起,包括《水晶三国》、《斗转龙珠》和《龙之召唤》等游戏。游戏界人士告诉记者,卡牌类游戏门槛低,一般开发需要6-8个月,但是如果是抄袭的话,开发周期仅需要3-5个月。

“游戏市场永远都是这样,在一个热门成功的题材下面有无数的效仿者,这是国内的行情现状。” UCWEB 营销副总监于贤文对本报记者说,《神仙道》出来之后又出现了《神仙力量》和《龙之力量》,玩法上是一致的,只是故事和题材不同。

“网游从某种程度上讲,骨架和逻辑是现成的,抄袭起来方便;许多游戏对用户而言只是换了一个故事的游戏体验,从这个角度讲是同质化的。”于贤文说,“UC为开发商提供产品早期测试机会,一周我们全团队接触三十来款新品,同质化的确很严重。”于贤文表示,就他接触到的公司,卡牌游戏模仿《我叫MT》和《大掌门》居多。

而芬兰游戏公司Supercell只推出了2款游戏,6个月时间内便日进240万美元,被《福布斯》杂志评为全球成长最快的游戏公司。其开发的《部落战争》(Clash of Clans)也引发了眼下另一波山寨潮,许多塔防战争类型的手游出现。(责任编辑:admin)

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