史玉柱:胆小的资本家(3)
当时,网游业态中普遍流行的是时间点卡的商业模式,在一片喝倒彩声中,史玉柱率队抗压,将道具收费的《征途》从内测20万人带到210万人同时在线的巅峰纪录。
从此,这位骨灰级玩家从保健品转战网游业,副业变成了主业。
直到2011年3月30日,当宣布第三代网游商业模式时,外界才意识到,史玉柱的门徒已始料不及的再次以颠覆出师。
似乎,这样的颠覆之举都与“胆小”无关。
与不断将触角伸向影视、音乐的盛大和完美时空不同,史玉柱决心一根筋在网络游戏中走下去。
经过三年的酝酿和改良,第三代网游商业模式更强调公平原则,在免费模式基础上,取消商城,官方不再出售道具,全部装备打怪掉落或任务产出,玩家通过互相交易获得装备道具,官方只收取5%的交易手续费。
当然,除了商业模式的“攻势”,史玉柱还留了一招“防守”。
从中国原创网游的发展看,续作不红,是个难以绕过的怪圈。为了防止“精品战略”可能产生的偏差,巨人网络对研发机制进行了改革:集团建立研发技术平台,各研发项目子公司化,集团出资占51%的股份,研发人员全员出资占49%。研发成功就由集团代理运营;研发失败子公司破产。如此一来,研发人员均有主人翁感,奖罚分明,处处开花。《征途2》就是在这种新机制下被发掘,才被列为公司重点推广网游。
这其中,史玉柱更大的布局,在于让公司摆脱对他的依赖,他必须锻炼这个团队。两年来,转型中出现波折,有一些成长上的,暂时性的,他说,这都难免。
直到有一天,史玉柱被通知,可以玩《征途2》,团队已不担心挨骂。史玉柱的“工作”才真正上演。
从巨人网络公布的财报看,第四季度单季净利润3500万美元,同比增长16.9%,环比增长10.8%,现金储备9亿多美元。去年4个季度连续实现收入环比增长5%以上,显然已经走出网游业低谷,步入上升通道。巨人网络在纽交所挂牌,扣除现金储备后市盈率约6倍,无网络泡沫。
如今,《征途2》苗头不错,最让史玉柱满意的是,玩家流失率低。胆小还是胆大,史玉柱现在一切以财报数字说话。
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