手机游戏“公奔”社交平台 细节创新抓人心(2)
高重建SAY:拉阔从1999年成立起一直在做手机游戏,当时没有智能机,所以主要是在功能手机上做比较传统的大型网游,最近一年多才开始在智能机上做一些轻量级游戏的尝试。我们的第一款iPhone游戏是在去年7月份推出的,进入苹果平台的时间并不算早。目前,这款游戏在美国市场上排在100多名的位置,说不上很好,但也赚到了一点钱和很多经验。
一方面,在选材上,比较多的人因为看到《愤怒的小鸟》的成功,会首先考虑休闲游戏,但我觉得有一个更高的原则就是要做自己擅长的游戏。所以,我们在开发第一款游戏时宁愿更多地把以前做Java游戏积累的经验带进去,以这种方式先进入这块新领域,再在游戏推出后根据收集到的经验和用户反馈来开发更针对当地市场的游戏。
现在,我们70%的收入仍来自Java游戏,30%来自智能机。以苹果平台为例,目前盈利的难点主要在于支付方式的阻碍。两三年前,Java游戏的兴起正是因为解决了付费方式(小额的有短信代扣费,大额的有支付宝等等),从技术上来说,这在智能机上是可以实现的,但苹果相对封闭的环境使得现在还没法实现,这也影响了国内智能机游戏的表现。此外,需要注意的是在进入海外市场时,在定价方面也需要积累更多经验。比如在国内,最小的支付单位是一元人民币,但到了海外市场,不可能直接变成一美元,毕竟消费水平不可能差那么多,所以还需要进行比较细致的调整。
议题No.3
“社交平台”是亮点
现在移动互联网领域早期投资的热点主要集中在哪里?对于创业团队,主要看中哪几方面的水平?主要的顾虑有哪些?
戴周颖SAY:我对移动互联网上早期投资的理解分两个纬度:纵向上是比较常规地分三个阶段———工具类应用、生活社交类应用、电子商务;另一个是横向的,即分为平台型和内容型两类方向。下一个阶段,我最看好的是“社交类应用”,理由很简单,这类应用更容易形成一个聚拢大规模用户的平台。
在对团队的要求上,我很赞同鲍嵬伟的说法,就是要有创新能力,无论是内容方面还是推广、收费模式上,能够创造出新的亮点,因为现在类同的项目实在太多了。
目前主要的顾虑,以这次讨论比较多的游戏为例,一方面是那些过去做功能手机上的Java游戏的团队现在转过来做ios和安卓平台上的游戏,过去所积累的很多产业链中的资源和盈利模式在新环境下都不再适用了,能不能适应新环境还需要一段时间的观察;另一方面就是行业本身的风险性,一款游戏火了,下一款游戏还能不能继续火爆,很难说。真正能像《愤怒的小鸟》那样,通过一款游戏深挖盈利模式的团队还很罕见。
议程嘉宾
柳泽康弘
日本Pankaku公司社长
戴周颖
CyberAgent Ventures北京公司总经理
高重建
拉阔游戏CEO
鲍嵬伟
椰岛工作室(C oconutIsland Studio)共同创始人
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