男尊女卑的游戏市场,那些反扑的女性游戏都是纸老虎
最近有一款名为《钱与四个野男人》,不对,是《恋与制作人》的游戏,在朋友圈和微博上被频繁安利。
该款游戏凭借“四大男主”李泽言、白起、许墨、周棋洛和女主“玛丽苏”的剧情,以及男性角色手机聊天通话和朋友圈互动的功能,横扫一片少女痴心,仅公测10日吸金就达到日流水500万。
对万千女性来讲,以前看一部韩剧换一个老公,而现在一个游戏便可收获四枚人设不同的男朋友。而且是围着身为女主的你,别管剧情雷不雷,这种直击年轻群体需求的设置,能引起剧烈反响不足为奇,更何况人家的营销手腕确实值得业界一学。
不过“小时了了,大未必佳”,且不说这款游戏经常被一些业内人士测评为5分垃圾游戏,从宏观角度出发,纵向观察女性玩家及其游戏的起起伏伏,《恋与制作人》很可能最后只会证明一个问题:女性玩家很难撑起游戏的半边天。
这不是直男癌,而是血淋淋的的残酷事实。
女性游戏冲击市场的三次功败垂成:世间再无劲舞团
游戏市场的“男尊女卑”是商业规律使然,这和马云的电商帝国由女性支撑其实是一个道理。
因为游戏产业从一开始就是在男性思维的引导下催生,设计游戏的通常是男性,入坑买单的也大多数是男性,所遵循的不外乎是男性天生的野性与战斗欲望,而这点可能也恰恰最符合游戏的终极核心—竞技。由此,男性主宰游戏、女性把持电商,似乎井水不犯河水。
但是随着互联网和移动互联网普及的大势,这种格局似乎有了动摇。起码女性向游戏在近十年时间内,确实出现了业内为之一振的爆款,试图撼动男性主宰的游戏“堡垒”。其中最具代表性的就是《劲舞团》、《跑跑卡丁车》以及《奇迹暖暖》。
按照时间线来,《劲舞团》可谓是网游界的青春代表,自2005年正式公测以来,总注册玩家超过5.4亿,平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家。其当年盛况基本上可以和《热血传奇》、《魔兽世界》共同抗衡于网吧游戏,除此之外,最开始它还被称为撩妹天堂,因为游戏中70%的玩家都是女生,平均每一个男性角色每分钟能邂逅至少六个以上女性角色。
《劲舞团》可以算是开了游戏行业女性玩家超越男性的一个先河,更关键的是,这样一款偏向针对女性设计的游戏能引起如此反响,着实是里程碑式的突变。随后《跑跑卡丁车》大热,延续了女性玩家参与游戏的高涨热情。不过直至《奇迹暖暖》,这中间的游戏大多不温不火,倒是橙光游戏趁机深耕女性向文字avg游戏,发展的还不错。
总得来说,虽然《跑跑卡丁车》和《奇迹暖暖》也曾试图撼动男性主宰的游戏市场,但都未达到《劲舞团》的盛况,同样,也再也没有输出过杀马特非主流这种充满争议的现象级群体。(责任编辑:方向)
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