游戏市场主流玩家改变,“渣渣辉”们都要提不动刀了
是你们玩家飘了,还是我渣渣辉拿不动刀了。
“你对最近爆红的小青蛙怎么看?”
“我在朋友圈看的啊,难道你不是在朋友圈看的吗?”
最近这段时间,一只小青蛙刷屏朋友圈,这款由一个四人的日本团队花了10个月研发的产品,在没有提供汉化的情况下中国区下载达到了950万,占总下载的95%。
而就在这款产品之前,国内还有另外一款产品意外的走红,这款产品是此前已经推出过《奇迹暖暖》产品的叠纸公司研发的《恋与制作人》。
你看,中国市场变天了。
一
无论是《旅行青蛙》还是《恋与制作人》的共同点在于这两款产品一开始的目标用户是女性群体,但是在我看来,真正的共同点并不在于市场层面,而是在于这两款产品是脱离了巨头而诞生的产品。
脱离巨头这一点可以从两方面去看,一方面是在资源的投入上。我不知道《恋与制作人》的研发成本是多少,但是就以产品本身与收益去看绝对不算高,而《旅行青蛙》的研发成本更是很低,再说市场、渠道、买量等等费用,至少目前去看投入同样不高,但是它们获得了巨大的成功。
另外一方面是产品的走红过程,在产品本身具备一定的创意的背景下,他们走红的真正原因依赖的是社交媒体,是社交媒体之下用户的口口相传。这所告诉我们的是,中国的游戏似乎正在去中心化,依赖于社交媒体,每一个用户几乎都成为了这两款产品在走红时的引爆点。
这两点对于中国的小团队绝对是一个好消息,之前在手游2013年刚爆发之时,小团队享受了一波红利,低研发成本、巨头尚未进入、急待爆发的市场等等。
当时,也诞生了一些现在去看比较不错的团队,比如莉莉丝,比如乐动,再比如目前被A股公司收购的众多游戏公司。
但是此后,伴随着精品化以及巨头的进入,成本高涨之后这个市场对于小团队就不太友好了,很多小团队被迫离场。
但是,现在看上去,一个去中心化的游戏市场正在慢慢形成,这对于目前市场上依旧在坚持的小团队会是一个好消息,只要你的产品有突出的地方,用户会自动的去传播,效果比任何形式都会更好。
二
然而,凡事要分两个角度去看,对于小团队来说会是好消息,但是这些小团队也是有区别的。(责任编辑:方向)
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