游戏市场主流玩家改变,“渣渣辉”们都要提不动刀了(2)
如果是2013年那一波的小团队,在今天这个对于小团队有着无限善意的市场是绝对没机会的,因为当年的那些团队是中国数值导向下成长起来的。
在手游发展的早期,去看他们所研发的产品,你几乎可以看到中国游戏的一切劣根性,抄袭、换皮、各种付费的坑。
但是今天我们所说的去中心化的产品完全不是这些产品,以《旅行青蛙》为例,这款产品氪金与否,相信玩过的人都会知道,而从产品的创意去看,至少我没有看到过之前的游戏市场有这个类型比较不错的产品。
所以,真正在这一波会受益的,更多的可能是一些十分年轻的学生团队,这些团队平均年龄20几岁出头,是完全的95后网生一代,他们的个性化,他们的物质基础,他们还没有受到数值教条的背景,都会被放大。
因此,我们去解读市场,可能从2018年开始会出现一些比较不错的大学生团队,他们当中会出现一些我们匪夷所思的产品。
三
有受益的,就会有受伤的,当下的市场所呈现的对创意化尊重,对于本已经日益艰难的中国广大中型的打击是致命的。
去年一整年,我们去看市场所呈现的状态,头部化的依旧严重,腾讯、网易的产品依旧呈现了绝对的横扫一切的姿态,全年去看是王者荣耀为主,网易则是Q1的《阴阳师》以及年末的《荒野行动》。
除了两大巨头的强势,去年其它引起话题的,就是《旅行青蛙》这样的小而美式的产品。而反观夹在中间的那些厂商,没有一款可以引起大范围舆论的产品。
向上,在主流市场比拼不过巨头,向下,在可以诞生一些意外惊喜的小而美市场,中型厂商在创意上是完全不足的。
因为这一类的厂商绝大部分研发人员就如上文所述的一样,优势在于如何埋坑,如果去比拼创意,是比拼不过一个有一个的小团队的。
而且需要注意,创意化的产品不可能每一款都像《旅行青蛙》、《恋与制作人》一样在收入方面获得巨大成功,创意类的产品更多的会是小而美化的产品。
这样的产品,对于一个又一个的小团队来说,会是很不错的营养,但是对于那些中型的团队来说,纯粹从营收角度去看,就是鸡肋。
或许,你可以看到我所说的是哪些,答案就是那些借力手游红利下而借壳上市,或者被上市公司所收购的那些绝大多数厂商。
四
就如之前所说,实际上市场发生这样的改变,真正的原因是主流玩家群体的改变。(责任编辑:方向)
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