游戏霸主暴雪,再次迎来了好时光(3)
媒体甚至认为,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到 20 个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏。
但如果从《泰坦》算起,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近 10 年。
2016年年底,《守望》发布七个月后的2016年The Game of Award上,它就成了最大赢家——总共获得四个奖项:年度游戏,最佳多人游戏,最佳电子竞技游戏,以及其母公司暴雪拿到了最佳游戏工作室。
对于这个奖项,当时讨论广泛的一个争议就是:你们怎么能把年度游戏的奖项,颁给一个只有多人模式,没有单人战役和剧情的网络游戏呢?
但这也许正是《守望》成功抓住“正在扩大的游戏群体”的原因之一。
知乎上,一个《守望》玩家对于这款游戏有一句精准的评论,“《守望》就是一桌麻将,就缺你”!他认为,《守望》和传统的FPS相比,乐趣正是在于组队。
《守望》成为适合组队的游戏,正是来源于开发者对于游戏逻辑的设定——每个人都有所长。
据媒体报道,在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫·古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,这一提案得到了大家的支持,最终,游戏里有21位角色。
不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定,玩家可以在每次回到基地后更换英雄。
“《守望》还成功地将FPS加入了类MMO团队职能和策略配合的元素”,上述玩家评论道,虽然其他FPS类也有这样的团队职能,但问题在于,其它FPS的游戏还是在FPS框架下,思考的无非是“狙击枪还是冲锋枪”、“抢点还是包抄”这种场内的策略。
而《守望》是在MMO框架下的,“FPS里队友肉盾、加血、输出、骚扰,控制全都齐备,大家一起打副本!”
在商业模式上,暴雪也是尽量满足玩家们组队的需求,此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC,以及游戏内微交易的方式,但是最终,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺,该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。
《守望》副总监艾伦·凯勒(Aaron Keller)这样解释道:这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说“我没有这个英雄”。
不放过“老兵”和女性
“《守望》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事”,这是开发者一直在强调的。(责任编辑:方向)
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