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从阴阳师到王者荣耀,游戏怎么就成了社交平台?

来源:毛琳 作者:毛琳 责任编辑:方向 发表时间:2017-09-19 10:47 阅读:
核心提示:自从盛大时代开始,游戏一直是互联网最为成熟的商业模式之一,然而受制于PC互联网的发展,游戏一直是一个被小众认可的行业,分散的游戏让各个不同游戏存在着天然的话题隔离,所以即使pc游戏翘楚的《梦幻西游》在2013年最高同时在线人数为仅为263万人,还凭借

2016年上半年,鹿晗在AppStore下载了王者荣耀,并以英雄宫本武藏晋级了白银段位,在一次私下聚会中,鹿晗邀请了杨幂入局,此后开发了杨幂的游戏属性,到目前为止,ID为“是狐狸啊~”的杨幂获得了荣耀王者69星的段位,此后随着Angelababy、陈赫等入坑,明星子中甚至形成了团战王者荣耀的局面,王者荣耀已经成为鹿晗、杨幂等明星的社交游戏。

随着2016年开始阴阳师、王者荣耀等手游的风靡,游戏已经从一个小众的负面的娱乐方式升级为年轻用户的主流生活方式,而成为生活方式最为关键性的表现就是入侵社交,游戏已经成为年轻用户最重要的社交方式之一。对于游戏内的陌生用户来说,王者荣耀和阴阳师的组队PK,狼人杀的声音互怼,本质上都是陌生人兴趣社交的表现,而同样正是由于游戏的风靡,原游戏用户不断的拉拢熟人用户进行游戏内PK和游戏外的经验交流,本质上加深了熟人用户的兴趣社交,所以游戏已经覆盖了熟人和陌生人社交的两个层级,天然的将区隔的社交联系起来,成为年轻用户更具紧密的社交纽带,正是这样的社交纽带让游戏用户得以滚雪球式的越滚越大,用户得以因游戏+社交一起形成更为牢固的关系,从某种意义上说,游戏已经成为当下的社交方式。

一、从阴阳师到王者荣耀,游戏从小众认可迈向大众接受

自从盛大时代开始,游戏一直是互联网最为成熟的商业模式之一,然而受制于PC互联网的发展,游戏一直是一个被小众认可的行业,分散的游戏让各个不同游戏存在着天然的话题隔离,所以即使pc游戏翘楚的《梦幻西游》在2013年最高同时在线人数为仅为263万人,还凭借此多次被新闻联播报道,此时中国网民6.18亿。到了2017年王者荣耀日活超过8000万,月活1.8亿,相当于手机网民中24.86%当月都玩过王者荣耀,此前2016年热门游戏阴阳师日活也破千万,单款游戏如此高的月活已经表明:游戏和动漫等一样,不再是小众的表现,已经被大众的年轻用户所接受。

游戏成为大众的表现有3点:

1、数量庞大的用户覆盖。7月27日QuestMobile发布的《2017年手游行业大报告》显示:手游行业MAU已高达6.3亿,意味着几乎90%的手机用户每月均会参与游戏,重度手游用户占比持续攀升,已经达到了37%,时长更是达到了50%。

2、游戏覆盖了年龄更广泛的用户,而不是次文化。从年龄层来看,王者荣耀几乎覆盖了所有年龄段:14岁以下的占3.5%;15-19岁占22.2%;20-24岁占27%,25-29岁占25.4%;30-34岁占14.7%;35岁以上占7.2%。游戏首次因其寡头效应成为各年龄段的生活方式和共同兴趣,如果不了解不会游戏根本不可能融入游戏话题。

3、游戏逐渐被主流文化接纳。游戏成为大众化产品的另一个表现是游戏逐渐被主流文化认可,或者说被制订政策的那帮四五十岁的上一代叔叔阿姨们部分认可。比如游戏之中更具技巧性的电竞,早在2013年3月,国家体育总局就成立了一支17人的电子竞技国家队,出战亚运会,甚至奥运会也在考虑将电子竞技纳入比赛项目。2016年国家发改委、国家体育总局、国务院均批示要发展电子竞技,此后电竞馆在全国各地落地,单上海就有超过8家专业的电竞馆。国家教育部也发文公告2017年已经可以报考电子竞技专业,内蒙古已经开设电子竞技专业。(责任编辑:方向)

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