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3D图形技术名词详解(3)

来源:www.cad.zju.edu.cn 作者:kosmos 责任编辑:admin 发表时间:2011-06-09 07:16 
核心提示:●TEXTURE MAP INTERPOLATION(材质影像插补处理即滤化处理) 当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定每个图素要贴到的像素位置.由于材质是2D物体,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同

●TEXTURE MAP INTERPOLATION(材质影像插补处理即滤化处理)

当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定每个图素要贴到的像素位置.由于材质是2D物体,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的.此时要解决这个像素的贴图问题,就利用插补处理的方式来解决.

●NEREST NEIGHBOR(近邻取样处理)

是一种较简单材质影像插补的处理方式.会使用包含像素最多部份的图素来贴图.这种处理方式因速度比较快,常被用于3D游戏开发,不过图形的品质较差.

●RAMDAC(存储器数模转换速度)

表示将存储器图形数据转换成显示器上可见的像素光点的转换速度,单位为MHz.其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好.

●BILINEAR LNTERPOLTION(双线性插补处理)

是一种较好的材质影像插补的处理方式,能够先找出最近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样可能避免看到大大的像素呈现到屏幕上。比如说,在观察近距离图形时常常出现的“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供影像的最佳品质,同时也不适用于移动中的物件,比如视觉模拟方面等应用。我们还是采用《古墓丽影2》的图像来说明:在图三中,由于关闭了3D加速卡上的“双线性插补”功能,在人物身后左边木桩上出现了明显的“马赛克”现象。而在图四中,我们将3D加速卡上“双统一计划性插补”功能打开,于是木桩上的“马赛克”现象消失了。

 ●SLI“交替扫描模式”

 VooDoo2图形加速卡特有的一种工作模式。在SLI模式下,可以将两块VOODOO2图形加速卡插在一起,一块处理偶数场数据,一块处理奇数场数据,从而大大提高其工作效率。

●S3TC(S3纹理压缩)

这是S3公司发明的一项新技术,可能将图像数据压缩到原来的1/6,而且还原后的图像质量仍然很好。这样,程序开发人员就能够在程序中运用更多的纹理细节TRILNEAR INTERPOLATION(三线性插补处理)是一种更复杂的材质影像插补处理方式。会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如:有一张材质影像是512*512个图素,第二张就会是256*256个图素,第三张就会是128*128个图素。。。等等,最小的一张是1*1。使用这些多重解析充的材质影像,当遇到较深。较大场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个双线性需要三次混合,而三线性就得作一次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以的计算时间。除此之外,因为因Trilinear lntepoltion可以提供最高的贴图品质,因为它会去除材质柔化处理(alising)(又称“闪烁”[sparkle]效果,因为显示时会让像素一闪一闪的)。

对于需要动态物件或景深不小场景等应用方面而言,唯有Trilier lnterpoltion才能提供可接受的材质品质。在目前最优秀的3D游戏《虚幻》中,由于采用了三线性插补处理,所以当人物的脸近得几乎贴到墙壁卓越,仍然可能非常清析地看到墙壁上时,仍然可以非常清析地看墙壁上那栩栩如生的纹理结构。而如果用双线性插补处理的话,我们看到的只不过经过“雾化”处理的模糊图案。

●VCQ(动态色彩质量渲染)

这项技术肾这专门的渲染数据管线以32位精度对原始贴图进行数据采样,然后再以同样的精度将其复制在所需的位置上。即使运用程序只支持16位色渲染,在图形加速卡内部仍然用32位精充进行采样,从而使3D图像看起来更真实精美。

●Z BUFFER(Z缓存)(责任编辑:admin)

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