口袋里的战争 移动世界3D芯片构架演义(6)
CGS的作用则类似桌面级GPU的线程调度机制,如AMD的UTDP单元,它能够实现线程块级别的管理,吞吐及发放功能。CGS与可以任意吞吐的USSE结合的这种组合方式,及其特殊的操作方式不仅使得SGX Series5能够像桌面GPU一样轻松面对各种GLSL和HLSL所编写的shader指令,还使其在寄存器资源允许的前提下具备了吞吐通用计算指令的能力。
换句话说,从某种意义上来讲,在寄存器允许的条件下,SGX Series5构架甚至可以执行桌面高级GPU才能执行的通用计算任务,各种任务只要经过合适的通用计算优化,都可以利用USSE单元进行加速,这种在移动领域颇为超前的GPGPU设计,为SGX Series5系列的应用打开了一扇通向无限可能的大门。
战场在哪儿?我指给你看
一个异构设计,一个超前设计,两个构架究竟谁能胜出,就让我们测试见分晓吧。
在性能测试环节,我们使用GLBenchmark 2.0作为基准性能。GLBenchmark 2.0是目前广泛采用的智能手机及平板移动平台图形性能测试软件,该软件完整支持Open GL ES2.0,可以被用来进行包括纹理、直接光照,碰撞,环境及凹凸映射,柔和阴影,基于VS的皮肤系统,多线程延迟渲染,噪声纹理以及ETC1材质压缩等不同特效的测试。
测试硬件包括采用SGX543MP2的苹果iPad2,采用GeforceULP(Tegra2)的Motorola Xoom以及采用SGX535的iPad。测试结果如下:
测试成绩显示,采用SGX543MP2的iPad2取得了超过采用GeforceULP(Tegra2)的Motorola Xoom一倍有余的测试成绩,领先自己的前辈SGX535更是达2.2倍之多。但这个测试成绩中的细节同样不应该被我们所忽视。
由于平板电脑不支持桌面及使用环境分辨率调整,因此GLBenchmark2.0本身会直接采用待测设备所支持的分辨率进行测试,这使得测试环境产生了一定的偏差干扰。另外,SGX543MP2采用双核结构,实际上是由2颗SGX543MP组合而成,由此我们可以大体上了解SGX543MP的性能,以及它与GeforceULP以及SGX535之间的性能差异。
最漫长的一天
从测试成绩我们不难发现,尽管由两颗SGX543MP组成的SGX543MP2拥有4倍于Geforce ULP的理论吞吐性能,领先自家的前辈SGX535更是多达8倍,但实际应用中单颗SGX543MP的性能仅能达到SGX535的两倍,与Geforce ULP也只是处在伯仲之间。
这种勉强打和,只能靠牺牲续航能力和发热特性来换取性能的现状导致了移动3D芯片之争再次陷入了胶着状态——SGX543MP被智能移动平台最大的供应商苹果看中,而Tegra2也凭借不错的综合性能以及NVIDIA自身的影响力以及推广占领了大量安卓平台的市场。以应用表现来看,双方目前暂时都无法将对方置于死地,智能手机平台及平板电脑领域处在一种极其脆弱而又微妙的平衡状态,渐渐的陷入了“最漫长的一天”。
在对移动3D构架特性有了基本的了解之后,我们所面对的问题不仅没有减少,反而渐渐的多了起来。理论性能领先许多的SGX543MP为何无法在测试中取得同样优异的成绩呢?是怎样的构架细节导致了这种测试结果?这些构架对双方未来的发展以及市场定位又会造成怎样的影响?
我们本次的测试中仅涉及了两种移动3D构架的3D应用性能,实际上在日常应用中,智能手机平台以及平板电脑还有其他相当重要的应用需求,比如flash加速性能,视频解码性能,各向异性过滤性能以及休眠表现等等。目前的移动3D芯片对这些功能的支持度以及实际表现会是怎样的呢?这些问题的答案,就让我们留待下期ZOL显卡探索与发现节目中继续去解开吧。
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