口袋里的战争 移动世界3D芯片构架演义(5)
Imagination/VideoLogic成立至今累计推出了6代Power VR构架,其中PCX属于第一代,DreamCast采用的PVR250DC属于第二代,接下来的Kyro以及KyroII属于第三代,第四代的KyroIII因为种种原因未能成型,因为在进行第四代Power VR构架的研发时,桌面3D领域的激烈竞争实际上已经进入了尾声。
上世纪90年代的桌面3D大战相信很多人都还记忆犹新,3DFX、NVIDIA、ATI、S3、Trident、Imagination、Matrox、3D-lab、SIS、STM……经过一系列惨烈的较量之后,被收购的被收购,撤退的撤退,在激烈的竞争中失利的Imagination不得不从桌面市场退下来,转入移动及SoC领域进行发展。
尽管从桌面领域暂时撤退了下来,但是惨烈的桌面3D大战考验使得Imagination变得比过去更加成熟也更具竞争力。通过过去积累的先进技术,比如TBDR(Tile Based Deferred Rendering),Imagination在SoC领域的发展远较桌面领域来的顺利,先后推出的PXA2700系列等第五代Power VR构架产品。凭借TBDR极其优秀的culling特性,Power VR成为一款对显存依赖极低的构架,这使得PXA2700仅具备384K的显存,却可以在640*480的分辨率下流畅运行Quake3,这在当时引起了业界的轰动。
经过了一系列的积累和沉淀之后,Imagination终于将其第六代Power VR构架产品——SGX Series5带到了人们的面前。
手机也能玩GP-GPU?
也许你并不熟悉Power VR曾经的图形构架,从惨烈的桌面GPU战争中撤退下来之后,卧薪尝胆的Imagination长期以来一直在移动及SoC领域发展着自己独特的构架,SGX Series5系列构架就是其中的代表作。
SGX Series5系列构架分为SGX Series5以及SGX Series5XT部分,其中SGX Series5部分包含SGX 520、SGX530、SGX531、SGX535、SGX540及SGX545,而SGX Series5XT部分则包含SGX 543MP1-16、SGX544MP1-16、SGX554MP1-16等。SGX Series5系列构架支持的API非常广泛,不仅支持家用机及移动平台的Open GL ES,桌面平台的DirectX以及Open GL,甚至还提供了Open CL的完整支持。
SGX Series5系列构架从外观上来看与现代桌面GPU非常接近,由完整的前端几何部分,shader单元及后端组成流水线。其中包括Geometry部分,CGS(Coarse Grain Scheduler)线程块调度单元,USSE(Universal Scalable Shader Engine)通用shader单元以及完整的Rasterization阵列,整条流水线通过内部总线共享多级cache,并最终与64bit内存控制器与内存总线相连。这与桌面GPU常规的Geometry+Shader+Rasterization的流水线过程几乎是完全一样的,甚至在进行常规构架介绍时,我们可以直接将SGX Series5系列描述成“拥有1至4个US单元,2个TMU单元,64bit显存带宽的GPU”。此外,从SGX 543MP开始,Imagination在构架中引入了特殊的multi-core设计,多个SGX54xMP芯片可以近乎于无损的完成多核心并联,达到性能倍增的目的。
整个SGX Series5构架最引人瞩目的地方,在于USSE单元以及通过总线与cache相连的CGS。
USSE单元是Imagination为SGX Series5搭配的MIMD可编程浮点单元,透过USSE单元,SGX Series5可以实现对Vertex Shader和Pixel Shader的无差别吞吐。USSE单元内部被描述成多个并联的MTEU(Multi-Thread Execution Unit),但从本质角度来讲USSE单元更像是一个混合体,Imagination在其官方PDF中宣称USSE2在USSE的基础上添加了一组新的指令集,以协助单元完成向量吞吐及co-issue操作,因此我们认为它既有常规GPU的流处理器单元ALU/EU,又有类似larrabee中的Vector Unit,两者在不同吞吐场合共同完成特殊函数、shader及其他Vector指令的吞吐。在这种设计的帮助下,最新的SGX543MP芯片可以在200MHz的频率上取得6.4Gflops的吞吐能力,这个成绩已经达到了Geforce ULP理论性能的2倍。(责任编辑:admin)
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