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让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?(4)

来源:氪老师 作者:氪老师 责任编辑:方向 发表时间:2016-12-12 21:32 
核心提示:资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者

资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?

日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。

制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。

好莱坞的情况

正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。

体系成熟的好莱坞电影产业

很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。

IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”

我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。

会做游戏的公司“应该”是什么样的?

那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?

写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?

我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:

A公司第一种主要业务是,定期召开“游戏制作展会”。

A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。

那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。

在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。

预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。

投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。

如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。

项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。

“游戏制作展会”的感觉类似这样

单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。

网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。

这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。

A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。

对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。

台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。

所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。(责任编辑:方向)

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