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传统媒体们为何要凶猛圈地网游消费群

来源:站长家园 作者:张旭东 责任编辑:admin 发表时间:2011-06-30 09:55 
核心提示:最近一段时间,传统媒体向网游领域的进展可谓迅猛,先后爆出上海文广集团注资旗下浩基网络,并成为第二大股东,湖南卫视、北京卫视、程度传媒集团也布局网游领域,而中国网络电视台更是高调成立游戏中心。网游作为过去几年快速增长的市场,有相关数据说明,

最近一段时间,传统媒体向网游领域的进展可谓迅猛,先后爆出上海文广集团注资旗下浩基网络,并成为第二大股东,湖南卫视、北京卫视、程度传媒集团也布局网游领域,而中国网络电视台更是高调成立游戏中心。网游作为过去几年快速增长的市场,有相关数据说明,这是怎样的一块市场大蛋糕。互联网和移动网游戏市场规模在2010年就合计达到349亿元,增长率为26.2%。其中,互联网游戏为323亿元,增长率25.2%,移动网游戏为26亿元,增长率为 40.7%。

虽然《2010中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年,我国网络游戏市场增长速度已连续两年下滑,但整体增长的态势却没有大的改变。网络游戏这几年发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,在信息产业高速发展的今天,网络游戏作为新兴的娱乐休闲方式逐渐进入普通民众的生活,并迅速形成了巨大的消费群体,目前它在国内已经成为了一个极具市场价值的媒体平台。定向4000万的网络游戏人群传播的巨大优势和整体超30%的收入预期,都让网游火的不行,而这些才是传统媒体纷纷高调进场的关键。

网游与传统媒体在定向传播上相比,优势巨大。一方面,目标受众明确、精确,游戏玩家年龄多集中在16到35岁之间,以学生和白领为主,尤其是从事信息产业和企事业单位管理人员居多。而这部分人群具有独立性强,经济来源稳定、喜欢尝试新事物等鲜明特征,是理想的消费群体。另一方面,网游的广告送达率很高,由于网游随时参与的特点,广告几乎不受时间约束和空间限制,是一个天然的24小时不间断运作的大众媒体平台。网游媒体是集游戏新闻、游戏攻略、游戏视频、游戏下载等为一体的新兴媒体。一款成功的网络游戏,每时每刻都有数以万计至几十万计的玩家进入,从而吸引海量注意力和访问量。虽然它的发展也存在一些比如给缺乏自我约束能力的青少年带来了负面影响等问题,但现在随着网络游戏市场逐渐规范,对有投放广告意愿的企业家门来说,所面临的政策风险也正在逐步降低。

根据资料显示,国内网络游戏广告目前收入占不到游戏整体业务收入的3%,而美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,中国在未来的几年间完全有可能达到30%左右,这在一个方面也反映了中国网游广告的巨大市场机会。在产业融合加速、资源互动增强的情况下,网游发挥自身优势与功能,进行多元化探索,成为产业发展的一种必然。网络游戏对于三网融合、全媒体运营的产业升级和更好推动,作用将同样不可低估。

但也有不少分析家认为,网游现在的增长性已经有所减缓,而且目前运营网游的企业,仅在国内至少就有近千个团队和三千多种产品,试玩率不足2%,仅有5%的公司能盈利。传统传媒公司纷纷入局网游市场,未来市场如何还是个未知数,“押宝”网游盈利的希望恐难实现。

不过,互联网分析人士张旭东认为,传统媒体进军网游,是一种对新媒体未来发展的趋势考量,传统媒体正在日渐从这些新生代消费者的视野中剥离,他们迫切需要进入最有消费能力的这个群体中间,网游短期是否能够盈利倒不是最关键的决策因素。网游经过这些年的发展,已经建立了一个非常好的媒体生态圈,如何把十多年来国内网游公司培养的新媒体消费群化为己有,才是不少传统媒体梦寐以求的事情。

另外,从全球视野和国家发展战略来看,新媒体不仅是近年来传媒领域的热词,也是当前和未来最值得重视的问题。无论是新型媒体还是新兴媒体,在原生新传媒形态不断涌现,以及基于信息技术与传统媒体不断融合的今天,抓住主流消费群体,开拓新的媒体富矿,才是这些传统媒体的真实意图。应了那句话,“项庄舞剑,意在沛公”。

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