索尼黑客门影响有限 在线游戏业继续高速增长
导语:国外媒体今日撰文称,尽管索尼遭遇“黑客门”事件引起了不小的轰动,但分析显示在游戏行业仍处于快速增长阶段,索尼事件影响有限,可能很快就会淡出人们的视线。
以下为文章全文:
依然商机勃勃
在本月初索尼旗下PSN网络恢复正常后,上百万的游戏玩家蜂拥回到网站并迫不及待地参与到游戏当中。面对刚刚经历的黑客袭击事件,人们很难相信这就是众多游戏玩家的正常反应。然而,这就是事实。
“黑客门”事件导致索尼美国游戏网站关闭近一个月,同时还令逾100万游戏玩家的个人信息泄漏。此事不仅让索尼成为各大媒体的头版头条,同时还招惹上官司。但是,这同时也向人们证明了一个事实:网络安全担忧并不能将游戏行业拖入绝境。
视频游戏研究公司Electronic Entertainment Fund投资组合经理泰德·波拉克(Ted Pollak)称,“游戏玩家更关心的问题是网络何时恢复,而不是个人信息的泄漏。”他指出,对于许多游戏玩家而言,在互联网上与朋友一起玩游戏是生活中很重要的一部分。如果让他们把这一部分割舍掉是很难做到的,这就犹如让一个体育迷放弃在电视上看体育比赛一样。
正是在这样的原因推动下,视频游戏开发商不惜财力推出各种在线游戏来吸引玩家。目前一些虚拟游戏已经拥有了庞大的玩家群体,比如像魔兽世界(World of Warcraft)的玩家已达1,200万。
美国资产管理公司Sterne Agee分析师阿文德·巴哈蒂亚(Arvind Bhatia)称,“在线游戏依然处于高速增长阶段。即使此次索尼‘黑客门’事件令在线游戏行业受到一些冲击,但在网络游戏高速增长的大潮中,我们甚至都可以不去在意这点挫折。”
索尼在周一时称,预计黑客入侵Playstation网络引发的服务中断及用户个人信息被盗时间将令公司今年利润减少1.7亿美元。不过,与视频游戏开发商从在线游戏中获得的巨额利润相比,索尼的这点损失似乎并不算什么。动视暴雪(Activision Blizzard)报告称,上个财季数字通道(digital channels)业务营收达4.28亿美元;此外,美国EA公司(Electronic Arts)报告上个财季数字业务营收2.11亿美元,并预计明年会以20%的速度增长。
不为黑客所动
黑客攻击在线游戏事件频频发生,但却不能阻止人们一如既往地进行网络游戏。早在2007年,微软就因Xbox Live Service存在遭遇黑客入侵风险饱受指责。就在最近的5月份,《最终幻想》(Final Fantasy)游戏开发商Square Enix也称,旗下一家子公司遭遇黑客攻击,导致逾2.5万份电子邮件地址和350份个人求职简历被盗。
在线游戏服务供应商一直都在采取措施保护游戏玩家的数据安全,特别是他们的信用卡信息。目前,微软和索尼都推出了出售在线游戏预付费卡业务。有了这种预付费卡,玩家就不用将自己的信用卡信息放在互联网上。
韩国在线游戏公司Nexon在2007年就推出了预付费卡业务,且这一业务销售呈直线上升趋势。该公司营销副总裁Min Kim称,“我们的理念是让玩家以一种感觉自然的方式付费,担心被骗的用户更青睐能方便买到的预付费卡。”
他还指出,“索尼遭遇攻击事件很不幸,但这并不能阻止人们继续在线玩游戏。”
世界最大的视频游戏零售商GameStop总裁托尼·巴特尔(Tony Bartel)在近期表示,预计销售领域增长最快的仍将是数字内容。尽管一些游戏玩家在接触一项在线游戏时会三思而后行,但近期索尼为保护游戏安全所做的努力可能已经令在线游戏的声名有所提升。
他还指出,索尼“黑客门”事件还令人们意识到游戏玩家群体是多么的庞大,故这一行业在未来除了增长别无其它。
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