《大唐无双》6月3日公测 力推国战系统
网易武侠新游《大唐无双》已经进入公测倒计时阶段,游戏的产品经理在接受腾讯专访时称公测之后,《大唐无双》主要力推“国战系统”,暂不增加等级上限。以下为采访全文:
问:和去年4月开启大唐无双全面内测相比,今年公测在内容上有什么改变?
答:公测我们力推的是跨服国战,也就是一服一国,有多少服务器,就有多少国家,有多少国家,就有多少国家可以征服(微博)。这是一个比较新的设计,具体的说,就是随着服务器开放的时间,一个服务器会从乱世争雄时代,演变到诸候争霸,最后到王者无双时代,每一个时代都有新的玩法开启,当进入诸候争霸时代以后,服务器就自动成立国家,开始征服世界之旅。这个设计比较新的地方在于,它让真正的征服世界成为可能,因为每个服务器都是一个国家,都可以征服。而不是传统网游中一个服务器中几个帮会或国家打来打去,没有永久的结果。想想看把战胜的旗帜插满世界的每一个服务器是什么概念。这是我们一直以来玩游戏的梦想,在大唐无双里,这个梦想现在可以实现了。
除了跨服国战,接下来还会陆续推出庄园家园系统,战队和作坊。这些是全新的,从去年四月内测到现在,游戏中还迭代开发了很多系统,象竞技场,八大高手,武林禁地,江湖秘籍。这些都是比较有乐趣的玩法,可以说,公测版本的无双,比内测版本的无双无论是内容深度及玩法的丰富度上,都完全提升了一个档次了。
问:公测后游戏将如何满足那些已满级的玩家,会出新的上限吗?
答:暂时不考虑增加新的等级上限。我们将会在内容的深处与横向的丰富性上做更多的扩展,来让玩家在游戏中有更多的追求并体验到更多的乐趣。而不是不断的开新等级让玩家痛苦的练级。
问:对于PK为主流的游戏,阵营平衡是一个相当重要内容,请问《大唐无双》在阵营设定方面有那些特点?
答:阵营平衡是我们一直很重视的问题。因为对一个PK为主的游戏,阵营不平衡就意味着失去很多乐趣。为此我们使用了很多方式来控制阵营间的平衡。从目前观测到的数据,大部分的服务器阵营间都保持着不错的平衡。无双的阵营对抗最大的两个特点就是,一个是多层次,从野外接触战,到大型战场,到中小型会战,帮会对抗,直至国家对抗,各个层面的对抗乐趣都有,在某些战场玩家甚至可以采资源造战车互相攻击。另一个特点就是,对应这些激烈热血的对抗,无双的阵营对抗及国家间对抗是可以获得巨大的利益的,因此只要一说有仗打,大家都热血沸腾,舍身忘死。很激情的。
问:帮派庄园系统和新出的生活技能在内测时只有简单的产出和学习,公测之后是否有更多的内容?
答:这两个系统目前都还比较受玩家喜欢,其实未必是复杂的系统才是好的。在接下的版本中,我们会对这些系统做更大的扩展以增加乐趣,比如说,接下来的作坊系统,就是生活技能的另一个重要的分支,玩法完全不同,并有更大的乐趣。玩家可以在作坊里培养工匠,直至培养出象鲁班这样的名匠,让他们学习技能,制造各种艺术品及家具,并从中获利。
问:《大唐无双》号称“精品PVP网游”,在PVP方面有哪些特点?如何保证跨服PVP的流畅性?
答:前面其实我已经大体介绍过国家对抗及阵营对抗的各个方面。用一个词来形容无双的PVP的化,就是痛快。非常的酣畅淋漓。同一个门派职业,在单挑,小团队,中等团队及大规模作战中,玩法都有很大的差别。有的要讲究技术操作,有的则需要讲究战略战术,变化很多,打起来也很痛快。跨服PVP的流畅性上,现在已经达成我们的预期,我们仍然将保持迭代开发,持续深入优化客户端与服务器端。
问:丁磊在网易Q1的财报中提到“《大唐无双》保持了稳定的增长”,是什么原因能够让《大唐无双》一直保持较高的人气?
答:我觉得这里面有两点,一是态度,二是方法。态度就是,你得把玩家当成一回事,想他们所想,为他们考虑。而方法是保障,使用更先进的开发方式对游戏进行迭代开发,快速的跟据玩家的反馈与需求添加新的系统与调整旧系统。满足好用户的需求,让用户满意,游戏自然就能保持好的人气。
问:公司对《大唐无双》公测后的预期是怎样的?
答:公司一向不在这方面给我们压力,对我们都只有一个要求,那就是做好游戏,做有乐趣的游戏。我们也将沿着这个路不断往下走。用心做事,就一定会有好的结果。
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