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文化部监管SNS游戏 网游消费再添安全锁

来源:通信信息报 作者:封美丽 责任编辑:admin 发表时间:2011-04-07 09:36 
核心提示:日前,文化部在其“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”中公布,开心网多款游戏组件在文化部备案成功,这也标志着文化部正在全面、循序渐进地监管SNS游戏。

日前,文化部在其“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”中公布,开心网多款游戏组件在文化部备案成功,这也标志着文化部正在全面、循序渐进地监管SNS游戏。

提及网游,人们都不会陌生。随着SNS的出现,其及时性、互动性、易操作性又为网游注入了全新的元素。从某种程度上来说,SNS游戏甚至成了网络生活的一部分。但随之而来的因网游荒废学业、影响生活的消息屡见报端,以SNS游戏为代表的新网游消费也带来了新的问题。网游消费需要更多安全锁,诸如转变运营模式、推进游戏分级、加强行业自律……加强监管只是开始。

高增长网游消费市场添安全锁

据中国之声报道,我国在互联网和移动网游市场方面,年增长率为26.2%,网络游戏用户数已突破1.2亿。另有数据显示,2007年以来,网页游戏发展迅速,仅2000年一年,网页游戏市场规模就暴涨了400%。艾瑞咨询统计称,2010年中国网络游戏市场规模达到327.4亿元,18岁以下青少年是目前网游用户最大主体。而易观国际则预计,到2013年,中国仅网页游戏市场规模就将达73亿元。

可以说,互联网的诞生为游戏注入了全新的概念。更加开放的平台和及时的信息交流,让无数网友尤其是青少年为之着迷。而随着SNS的出现,所有的游戏公司纷纷涉足该领域。从“偷菜”到“抢车位”,从开心庄园到QQ农场,SNS游戏凭借其趣味性、易操作性、互动性获得了大量用户的青睐,人们的网游消费也逐渐向SNS游戏“扩散”。

然而,蓬勃发展的网络游戏市场难掩隐忧:游戏内容同质化、恶性竞争、低俗宣传等并存其中。北京文睿信息中心首席分析师王涛认为,无论是未成年人沉迷网络游戏,还是侵犯消费者权益,抑或是网络游戏行业本身发展,网络游戏行业仍然存在许多问题。因此,将SNS游戏纳入监管,网游消费无形中再添安全锁。

还需注意的是,单就网游本身而言,其最大的吸引力就在于能够让人获得满足感——完成游戏任务、获得较高的等级、实现“趣味相投”的玩家间的交流沟通等等,不一而足。但基于满足感所滋生的依恋,同样会令玩家不知不觉沉迷其中。并且,一些网游企业为达竞争目的,不惜以恶俗竞争、低俗宣传的方式来吸引玩家。于是在大多数时候,人们都将网游视为不健康的娱乐加以斥责。当然,凡事无绝对,利弊之间除了衡量标准不同外,更多的是对待游戏的心态如何。

消费者期待更多健康网游

网游虽然存在良莠不齐的现状,却也并非洪水猛兽。目前,无论是家长还是游戏玩家,最大的期待就是更多健康网游的出现。

《中国未成年人互联网运用状况调查》报告显示,四成中学生认为网络游戏能“释放压力”。据专家分析,从调查数据来看,中学生认为网络游戏有帮助他们调节自身情绪的作用,有利于拓展自己的社交关系。另外不可忽视的一点是,学业竞争和家庭期待,使中学生承受了较大的压力,如果压力得不到释放和缓解,将会成为中学生学习及生活中的一大问题,所以寻求更多更健康的方式来给学生减压是必要的。

在从60后到90后的四代人中,对待网络游戏的态度截然不同。作为90后的父母,60后群体对网游这一事物嫉恶如仇;70后根本无暇顾及网游,且由于他们的儿女年纪还小,并不存在网瘾的困扰,故而对网游漠不关心;80后作为“第一代”接触电脑的用户,很大一部分人酷爱网游。所以,提及网络游戏便是这样一幅图景:60后斥责,70后忽视,80后欲罢不能、极力争辩,90后则是直接被戴上了“网瘾”的帽子,严重的还需进入“特定机构”接受教育。

日前,记者读到一则题为“谁说玩家不争气,玩游戏玩进名牌大学”的网帖。虽说用个别案例来衡量所有游戏玩家难免会有一叶障目之嫌,但不可否认的是,只要合理游戏、健康游戏,以放松或是减压为目的,网游并非一无是处。尤其是在生活节奏快速、学习压力增大的前提下,青少年群体休闲娱乐,与人交流的时间被大大挤压,通过网游,尤其是SNS游戏休闲沟通的作用及意义不可小觑。

当然,网络游戏确实需要规范,而从规范标准的确定到行之有效的实施,无论是行业本身还是监管部门,做得都还不够。

需加强监管转变运营模式

在合理利用的前提下加强导正,是避免包括SNS游戏在内的网游性质异化的关键所在。因此,文化部此番将SNS游戏纳入管理范围,同样赢得了一片叫好之声。

今年两会期间,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联决定自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“网络游戏未成年人家长监护工程”。对此,有代表委员提出,治标要治本,要实施网游内容的审批、分级制度,从源头上取缔涉黄暴力网游。

不可忽视的是,在巨大利益的驱动下,部分网游的不健康特质越来越明显,娱乐的本质在变味。而网络游戏是青少年喜爱的文化产品,一旦网游公司抛弃商业道德,将对青少年在人生观、价值观成型的关键时期造成不可逆转的、严重的负面影响。

为指导青少年选择适合本年龄阶段的网络游戏,上海市文广局曾在2009年要求全市所有网游企业在其运营的网游产品中添加“适龄提示”。北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任邓丽丽曾表示,我国网游分级标准的出台,需要企业、社会、专家,以及政府有关部门的共同推动才能实现。最终是要形成一个“政府监管、行业自律、专业机构支持、社会共同监督”的氛围和局面。并且,我国的网游产业现在已经步入了瓶颈期,亟需改变运营模式。

毫无疑问,关于网游利弊的争论,仍将长久地持续下去。但是可以肯定的一点是,随着互联网技术的不断发展,各项监管措施的不断完善,家长及玩家认知水平的提高,人们对网络游戏的利用将更加合理、健康。毕竟,随着文化部对SNS游戏的监管,网游消费又多了一把“安全锁”。

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