电影和网游的异同
最近火热的电影市场,让人不禁联想近年高速发展的游戏行业。两者同为文化产业,有着相似的地方,也有着本质的不同。
在以盗匪喜剧片《让子弹飞》为首的几部年末大片的助力下,2010年中国电影票房收入增长40%,达到100亿元人民币。而在2006年,这个数据仅是26.2亿。
这种势头,有点类似网络游戏。
份属同门
众所周知,现代的电影是19世纪末首先在国外创制的,而中国电影诞生于1905年。1个世纪的发展,让中国电影经历了各种形态,主题,技术的变化。
相比之下,网络游戏还是个新生儿。第一代网络游戏诞生于1969年至1977年。中国的网络游戏发展刚刚十个年头。
同样作为文化产业,它们是人们精神消费的一种。它们的性质,同属于创意产业。它们的消费,同属于精神品消费。它们的产出,也都属于文化出版物。
更为重要的是,都作为娱乐消费品。如今,它们成为人们茶余饭后的谈资。
步调一致
前几年,网络游戏的异军突起,让同属于娱乐消费的电影显得颇为尴尬。然而,这2年的电影市场的觉醒,让人们似乎看到了电影产业的希望。
这可不是空穴来风。
据一些电影公司预计,中国日益壮大的中产阶层对娱乐的渴求、以及在新影院建设上的重金投入,在今后几年将继续推动中国电影行业的扩张。
如今电影票房市场在加速成长,直逼网络游戏行业了;2006年26.2亿,2007年33.27亿;2008年43.41亿;2009年62.06亿;2010年过100亿;
如此高速的发展,像极了网络游戏。可以说,电影随着网游亦步亦趋。
政策相同
政策监管方面,电影和网游一样,具有排他性。
一些优秀的国外电影,似乎永远只能以盗版的形式在中国的市场偷偷摸摸的流通。当然,网络帮了大忙。一些经典的国外游戏,也是由于种种原因无法通过审核,来到中国玩家面前。不排除文化差异,评判标准等等方面影响,这点,网游和电影似乎非常雷同。
最为重要的是,政府为维护公共道德和本国文化,对电影行业严加控制,规定每年最多可以引进20部外国影片,由两家国有公司负责发行。网络游戏前2年亦是如此,不允许外资在中国独立运营网络游戏。
意识形态的东西,似乎就该有着这些条框束缚。网游和电影,当然也无法逃脱。
然而,电影和游戏又一些本质的区别。
受众不同
电影和网游的受众,有一部分重叠。相比之下,电影的受众会更广。
从受众的年龄上看,看电影的人从6岁到106岁都可以。目前百度指数统计,游戏用户年龄分布集中在10岁至30岁。随着年龄增长,越来越多的人会淡离游戏。这部分用户,说不定渐渐的转为电影用户。
从受众的结构比例来看,电影的消费主力军是工薪阶层,特别是越来越多的中产阶级的加入,刺激的了电影的飞速发展。网游的用户大部分是学生,学生是网游的主力军。这也是为何,游戏一直被社会舆论所诟病的主要原因之一。
从受众的地域分布来看,网游的消费主力军,集中在二三线城市。你可以看到在国内任何一个小城市,小网吧、甚至墙体上刷满了游戏的海报。电影则不同。随着观众对电影感官的刺激。越来越多的电影院在设备上的投入巨大。而这些集中在一,二线城市。当《阿凡达》上线时,您会惊奇的发现,全国没有几个IMAX影院。电影的风靡,电影院的成本加大,这也让票价水涨床高。更多的年轻人选择了BT或者游戏。
综合来看,网游一次性消费更为廉价,您不买票,照样可以玩游戏。电影院则不然,不买票只有1种人----儿童。
体验不同
科技进步给我们的日常生活带来翻天覆地的变化。电影和网游也不例外。
从去年的《2012》,《阿凡达》等国外大片涌入中国时,很多人想去电影院看看3D带来的视觉冲击。更痴迷者,高价去体验IMAX影院。
网络游戏经历了这几年的高速发展,无论从引擎,画面,特效,配乐等方面经历了飞跃式发展。有的网游游戏不亚于一场大片式的制作。
然后同为大片水准的制作,网游有着特天独后的优势——交互性和荣誉感。
玩家在网游构建的虚拟世界里,可以是男人也可以是女人,可以使英雄也可以是草寇。随心所欲,可以一人独闯天下,也可以拉帮结派呼风唤雨。通过网游,可以满足他们的成就感,也可以使他们获得更多的朋友。这种交互性和荣誉感,是通过看电影无法获得的。
如果有一天,网游和电影能够很好的融合,那将不失一场豪华的盛宴。(完)
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