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裸眼3D瓶颈逐个突破 3D手机元年真的来临?(2)

来源:国际电子商情 作者:孙昌旭 责任编辑:admin 发表时间:2011-07-06 08:40 
核心提示:目前已经上市的裸眼3D产品主要以视障式为主,视障式优点是电子可控,可开关使3D/2D切换时对2D显示没有影响,可控制能用于横屏竖屏显示切换,局部3D显示等,缺点是横向分辨率下降一半(3D下单眼),亮度有一定损失,

目前已经上市的裸眼3D产品主要以视障式为主,视障式优点是电子可控,可开关使3D/2D切换时对2D显示没有影响,可控制能用于横屏竖屏显示切换,局部3D显示等,缺点是横向分辨率下降一半(3D下单眼),亮度有一定损失,个别展示和发布的有柱镜式,优点是对流明没有损失,缺点是分辨率也是横向下降一半(3D下单眼),而且由于不可开关和控制,所以柱镜多用于大面板,大面板观看距离比较远,不容易看到柱镜对2D图像造成的影响,其他技术目前还都没有形成产品,都是因为技术和成本的原因,短期不可能商用。

我们采用的技术(夏普也是)是基于视障式技术而经过优化的,优化主要改善的是亮度损失降低、可视距离增加(看原理示意你就明白可视距离理论上不够),优化的实现方法鉴于保密的原因为暂时不做描述,总之用视障式实现并不复杂,但是优化却是有难度的。

2D内容转3D播放,3D观累了一键回2D

由于目前3D内容仍少,所以2D转3D成为必要功能。目前有两种技术实现,一种是前期人工干预制作,一种是实时处理。目前主要以前者为主,后者全球还没有一家公司能做得好。前期人工干预制作基本就是人工将画面景深赋值,将原画面加工产生另一视角画面,实时技术实际应该叫2D视频3D播放技术,是在2D视频解码后利用视频画面移动的特点,由于移动是画面不同景深物体移动量是不同的,播放时根据多帧缓存画面简单处理衍生另一视角画面。不过,这样的效果是无法和3D拍摄的画面、人工转制的3D画面的效果比较,具体体现在比如:物体本身的形状无法还原,景深逻辑一定几率是错误的等等,这样的3D效果会让大多人长时间产生眩晕等不适,所以我们将此技术对外称为“准3D”,内部称为“伪3D”。

此外,很多人担心长期观看3D视频会导致不适,其实,这大可不必担心,由于双眼在不断的景深变化时也在不断调整焦距,对保护视力、预防近视都是有益的,而且我们在不想看3D时可以一键切换至2D播放。由于我们3D/2D切换时,普通产品视频解码和刷新都能达到每秒20帧以上,所以我们切换时只需1/20秒以内,客户可以无缝切换,感受画面立体和平面显示变化。

我们3D/2D切换主要应用于真3D内容,所以技术处理很简单,将2个画面丢掉其中一个,显示一个单画面、关掉3D视障就成为普通2D了。普通产品视频解码和刷新都能达到每秒20帧以上,所以我们切换时只需1/20秒就不是什么技术难度了。

多人裸眼观看的技术壁垒:双目转多目

在前面我介绍各种技术方式将左右眼画面隔离显示从而达到立体显示的效果,但是这样的实现只能满足单人观看,其他人观看是需要调节自己双眼到合适位置才能看到正确图像,要实现多人观看就要使用多目画面。所以,目前能够实现多人观看的裸眼大屏电视都是播放的广告节目,通过特定的多摄相机拍摄的多目画面。

然而,目前全球3D制作现状是为了院线和TV观看,拍摄时一个机位2个镜头,我们不可能改变目前这种双目视频采集方式,因此,双目转多目图像的技术成为目前业界在攻克的一个重要瓶颈。我们相信全球很多公司都在研发,我们只是其中一家。相比2D转3D实时技术,双目转多目从理论上是完全可以做到真3D而不是伪3D效果,由于要产生第三个以上的视角画面,那实际是根据已有的2目图像进行同帧比对、多帧移动比对产生景深系数,根据景深系数将其中一幅画面的赋值产生相邻新视角画面。

讲起来原理并不难理解,但是实际上要将画面变化和物理类别各种水平视差现象拆分为很多种情况,这些情况又能让软件可以判断,每种情况软件所做的事情又有区别,所以我们搞了一年多了,只能说有部分进展。考虑到转换运算量和效率,我们的目标是争取在未来2年内实现人工不用干预可以后台制作,最后再考虑实时转换,总之双目转多目技术是决定裸眼3D在家用TV上商用的最后一个技术壁垒。(责任编辑:admin)

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