PSP手机:索尼爱立信的App化尝试(2)
如果这种授权方式让PSP手机大获成功,那么斯金格就可以说服索尼内部的顽固派朝App化更进一步。
App化已经影响到了除任天堂外的世界主要游戏机厂商,它意味着更多的创新和开发者更小的成本。但游戏机厂商更习惯于只和少数几个大游戏开发商合作,开发的成本动辄上百万美元,因为它们的核心客户并不相同―SCE吸引的并不是App那样的LU(Light User,轻度游戏者)而是CU(Core User,核心玩家),后者被认为只有制作精良、操作复杂的游戏才能打动他们,而前者的兴趣显然只在切西瓜这样打发时间的小游戏上。
如果没有更多的游戏大厂商参与,那么建立在线平台的意义并不大―大的游戏厂商显然不愿意与工作室在同一个平台上出售它们的游戏,特别是后者的价格只有几美元。并且App化还意味着非常短的开发周期,通常不到1年,而手机的使用周期一般被定义为不超过2年,但游戏机的周期却是5到10年。
这让索尼现阶段还难以彻底App化。“起码现阶段我们不考虑App模式。”瞿树明称。
微软的WP7此前就尝试结合Xbox Live的在线平台,但却不成功。索尼的PlayStation Suite要想不重蹈覆辙,那么它至少需要理清上述的种种矛盾。
这些矛盾也会制约PSP手机的发展前景,其能否成功,关键在于SCE可以提供多少资源给PlayStation Suite,后者意味着玩家在PSP手机上可以玩到的高质量游戏的数量。但在其公布的合作厂商中,除了EA外,大多数都只是手机小游戏的开发厂商,而EA为这款手机带来的只有经典游戏FIFA和极品飞车。瞿树明称,现在这个平台上主要还是让用户下载PS1的游戏。更为先进和有趣的PS3和NGP的体感游戏不在此列。这意味着NGP才是正统的PSP下一代,是SCE的主打掌机,它断然不会给PSP手机更多新游戏使之与NGP展开竞争。
虽然困难重重,但截至目前索尼爱立信也并非一无所获,起码它重新回到了科技迷们的视线中,成为一个话题,有了被期待的可能―有希望总是好的。
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