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杂谈:云上的日子!云计算与游戏产业的未来

来源:电玩巴士 作者:封美丽 责任编辑:admin 发表时间:2011-03-15 14:40 
核心提示:本世代内,游戏产业经历了诸多变化,诸如触摸及体感的流行、FPS和TPS类游戏的崛起、业界重心向欧美转移等等,但这些变化并未撼动业界固有的运行模式,游戏的开发和销售与前几个世代相比并无显著区别。

一、云的迫近

本世代内,游戏产业经历了诸多变化,诸如触摸及体感的流行、FPS和TPS类游戏的崛起、业界重心向欧美转移等等,但这些变化并未撼动业界固有的运行模式,游戏的开发和销售与前几个世代相比并无显著区别。然而,随着云计算时代的迫近,游戏产业显然将经历一场翻天覆地的变革。

云计算到底是什么,恐怕很多玩家对此仍不甚了解。通俗的来讲,云计算是一种基于互联网的应用模式,即用户利用互联网上的软硬件资源来进行所需计算、获取所需服务的模式,我们所熟悉的网络搜索引擎、在线翻译工具的运行,都是基于这种模式。在传统的计算机应用模式下,所有数据计算任务都是由本地处理器承担的,而云计算应用的实质就是:剥离本地设备的计算职能,本地设备仅通过网络下达计算指令,由网络环境中的服务器完成计算任务,最后再由服务器向本地设备反馈计算结果。在云计算模式下,程序的运行效率不再受制于本地设备的性能,通过调用网络中的海量硬件资源,有助于大幅提升用户体验。

如果以云计算模式来运行游戏,那么就意味着游戏过程中涉及的绝大部分计算任务,包括AI、物理效果、图像和声音等,都将由远程服务器完成,我们可以将这个步骤称为远程运行。在应用端与服务器端为一对一的情况下,远程运行并不难以实现,只要网络通讯质量能够满足数据传输需求即可,即:网络应具有足够高的带宽来满足视频及音频信号的传输,并确保足够低的延迟以保证互动操作的流畅性。这种运用已经有了成功的先例,PSP对于PS3的遥控操作即属此例。

与上述一对一的简单结构相比,建立一个基于云计算技术的公共服务平台则困难的多。大量用户的并发计算请求将消耗极大量的系统资源,需要组建超高性能的服务器集群;同时,鉴于不同计算任务涉及的计算量差异较大,需要一套灵活高效的任务分配算法来平衡各服务器的负荷,以提高整个平台的运行效率。对于云计算游戏平台的技术研究已经持续了一段时间,包括AMD在内的众多软硬件供应商一直在设计解决方案。具体的商业项目也已经启动,例如北美的OnLive,玩家在支付一定的月服务费并在线购买相应游戏后,即可通过低配置的pc或mac接入服务器,以云计算方式运行开启大量特效的高清版游戏。

有人认为,新兴的云计算平台会对现有的主机平台造成极大冲击。不可否认的是,云计算开启的崭新商业模式,必将引发整个游戏产业的变革,然而对于任天堂、索尼和微软来说,变革并非意味着衰败,云计算时代的来临恰恰意味着新的契机。

二、主机平台的消逝

业内三巨头日常最关注的问题无疑是如何增加主机销量,这也是获得商业成功最重要的前提,但他们即使坐上了本世代的霸主之位,在下一个世代交替之时又将面临严峻的挑战,稍有不慎则霸主地位不保,任天堂和索尼在这方面有着惨痛的教训。除了来自对手的竞争所导致的用户流失之外,如何引导现有用户升级换代也是一个不小的难题,其中最大的难点在于成本。一方面,电子游戏本身并非生活必需品,受众群体又以年轻人为主,因此无力承受太高的价格;而另一方面,游戏的视听效果急速进化,对主机性能的要求越来越高,游戏主机开始采用越来越多的高端技术,即使排除通货膨胀带来的影响,显然历代主机的相对成本也一直在节节攀升。玩家的消费能力与主机的成本之间形成了不可调和的矛盾,这一矛盾在2006年末PS3发售时达到了顶点,一方面索尼以远低于成本的价格销售主机,造成大量赤字;另一方面玩家仍然报怨PS3的价格太高、难以接受,发行商和评论界也认为高昂的售价很大程度上抑制了玩家的购买热情。

当然,PS3上市初期空前的高成本在很大程度上源于索尼的商业策略,是对于Cell项目的盲目投资和强行推动光储存设备换代所导致的,但这并不表示“适当”的商业策略就一定能避免高成本。首先,我们不能否认的是,优异的视觉效果仍然是吸引玩家的重要手段,鉴于计算机硬件的换代周期持续缩短,而主机又要维持一定的生命期,因此为使视觉效果不至于迅速落伍,主机不得不在上市时配备相对高端的硬件,而这必然导致成本居高不下。任天堂凭借创新的操作方式,在很长一段时间内回避了机能的竞争,但Wii的机能终要进化;微软期望通过添加kinect的方式将X360的生命周期延长半个世代,但这显然只是个治标不治本的策略。无论如何,游戏的视觉效果会继续进化下去,同时玩家们对于逼真物理效果的口味也会越来越高,因此主机如果以现行方式继续换代的话,我们对于各类处理器的投入显然会继续攀升;同时,鉴于本世代主机内部数据带宽的瓶颈已日益凸显,下一代主机如果维持传统架构,显然也有必要配备昂贵的大容量非易失性内存和固态硬盘。到时候,厂商和玩家又该何去何从呢?

毫无疑问,已经到了需要作出改变的时刻了,厂商不应再试图让玩家购入越来越昂贵的主机,而应当提供另一个选择:提供游戏远程运行服务,让玩家按时间付费,使玩家不再对一次性高额硬件投入望而却步。随着云计算技术的成熟,这一新的模式也就有了实现的可能。

对于厂商来说,新模式在硬件构建方面也有助于削减成本。在云计算时代,硬件商不必再生产大量的个人主机,而可以组建相对少量的公共服务器。服务器的规模优势可以带来更高的效率,即在单位成本下提供优于传统个人主机的运算能力。同时,由于不再需要顾及个人用户的使用习惯及观感,服务器完全可以摆脱传统主机的形体束缚,对供电、散热模块进行更高效的配置,不但可以有效地节约物料成本,还可以大幅降低类似三红、死亡黄灯等故障发生的可能。

从提高运算资源利用效率的角度考虑,新模式下的成本也可以进一步压缩。以往的主机虽然装机量高达数千万乃至上亿,但鉴于不同用户的使用习惯差异较大,因此在各个时段始终有大量主机处于非工作状态,存在着大量运算资源的闲置。而基于云计算模式配置服务器时,厂商显然并不需要以缴费用户的数量来核算总运算量,而只需要评估日常峰值时段的运算需求来架设服务器,这样即可有效避免资源的闲置,相对以往也将节省大量的成本。实际上,如果能从技术上解决不同区域市场的网络延迟问题,未来甚至可以在全球范围内架设统一服务器,达到平衡各个时区需求的效果,从而进一步增强效率。

以上所言,绝非最终幻想,事实上不少业内名人早已提出过类似设想:2007年时,久多良木健就提到,今后PlayStation系列将简化硬件结构、与网络充分融合,相信这一反映未来趋势的设想不会因他的离去而变更;而备受尊敬的小岛秀夫和臭名昭著的和田洋一也纷纷预言,未来的游戏将以互联网为载体,不再依赖任何主机平台。

也许有玩家会对传统主机的消亡难以适从,但这实际上并不会对我们造成损失。随着云计算技术的推广运用,登陆PSN、Live的门槛会日益降低,我们进行游戏的领域也将大为拓展。在云计算运行环境下,运算器、储存器等以往主机最重要的部分都可以剥离,而只要具有最基本的网络联结、数据解析和输入输出模块的设备便都可以成为游戏终端。这就意味者,首先,现世代家用机完全可以通过固件升级的方式进入云计算时代。同时,鉴于终端功能的大幅精简,硬件体积也可以大幅缩小,可以轻易的集成到各类显示设备当中,未来如果我们想要登陆PSN平台进行游戏的话,大概打开bravia就可以了。进一步推想的话,我们不难发现,家用机、掌机这样的类别分类也不可能延续下去,排除显示设备尺寸和显像效果的差异,移动平台与家用平台完全可以呈现同样的内容,到了那个时候,我们的游戏体验将在时间和空间上大为扩展。

在进入云计算时代之后,传统的世代交替也就不复存在了,考虑到技术进步和成本下降的进程,厂商会选择以最具性价比的方式周期性的升级服务器硬件,就像PC升级那样,这就意味着各个平台以数据衡量的表现力在大多数时段内不可能有太大差别,也意味着我们将告别最后一个世代,进入一个新的时代。

三、新秩序的建立

直到现在,人们依然在为实体版和下载版游戏争论不休,不少玩家认为实体版是不可或缺的。虽然新兴的App

Store平台下载火爆,但对于传统的那部分市场来说,下载版的接受度依然有限,这从PSPGO平台的惨淡即可看出。的确,人类对于那些自身喜爱的虚拟事物,往往倾向于将其具象化,对于不少人来说,光盘和包装盒并不仅仅是一种物理的载体,而是一份心理寄托,承载了一份感情。然而,我们可以想象,随着云计算时代的来临,这种把游戏装在盒子里卖的模式终究不可能持续下去。对于零售行业来说,这也许是釜底抽薪,但对于游戏行业来说却是一次难得的契机。

众所周知,散装光盘软件对于游戏业的伤害由来已久,近年来,随着游戏业的发展,游戏软件开发费用的增长远高于市场规模的增长,在厂商的经营风险日益增大之时,散装光盘就越来越令其难以容忍了。长久以来,厂商们对付散装光盘没有什么行之有效的办法,硬件无法逃脱破解的命运,近期PS3的失守更印证了这一点;而随着网络条件的进步,散装光盘软件的扩散也变得越来越迅速、越来越隐秘。起诉烧录卡经销商、BAN掉已破解主机的部分功能,这些远不足以维护厂商的利益,业界现在迫切需要更加强有力的武器来对付散装光盘,而云计算的出现则不啻于核武器的横空出世。当PSN、Live升级为云计算平台之后,届时第一方就无须再向玩家们出售软件,而可以像网络游戏运营商那样直接向玩家的终端输出内容,以实现从出售产品到提供服务的转型,使散装光盘无机可乘。当然,这并不是说厂商就高枕无忧了,在云计算时代除了第一方所运营的平台外,恐怕还会出现一些“私服”,但架设“私服”与现行的散装光盘模式相比显然面临更高的技术门槛,同时其较明显的目标也更易于定位打击,因此不大可能像散装光盘那样形成全球泛滥的局面。

与此同时,游戏的开发决策也将受到新技术的影响。关于平台内部处理器的选择、储存器的搭配、服务器架构的规划等问题,第一方显然会各有打算,但考虑到新的平台不再需要以固定的硬件支撑数年,不再需要传统主机那样的异质架构,因此第一方显然会更倾向于选择高通用性且易于升级的硬件架构。我们几乎可以预见,各云计算平台的开发环境不可能像现今主机之间那样迥异,这无疑将导致游戏移植的成本大幅下降,而这一重大障碍排除后,第三方显然会执行更为彻底的跨平台战略,届时第一方自身的开发能力将显得更为重要。

四、孤立时代的终结

行货,是内地玩家心中多年的痛,虽然政策方面的钳制目前尚未松动,但我们有理由相信此事在云计算时代将出现转机。过去,很多玩家认为是意识形态和文化传统注定了游戏产业在大陆难以发展,但事实并非如此,进入新世纪后网络游戏的崛起更是彻底驳斥了这一观点。不少玩家对于网游当道表示难以理解,认为网络游戏虽然具有门槛低、互动性强等优势,但尚不足以完全压倒家用机。这种观点当然没错,但人们往往因此忽视了更重要的问题,即:在内地,一个行业崛起的关键往往在于能够迎合政府的发展规划及政策。当年,在政府决意推进国家信息化,电信业垄断企业大力铺设宽带网络、推广包月服务之时,也面临着如何挖掘用户需求的问题,而与之搭配最佳的应用项目无疑是网络游戏,而不是网络功能稚嫩的DC、PS2,这种迎合导致了一次转折,最终形成当今的市场局面。

云计算时代的来临意味着一次新的转折。计算力本身就是支撑信息化社会运作的重要资源,其一旦成为可以在市场中自由交易的商品后,在我国毫无疑问会受到政府的重点关注,毫无悬念的会与国家安全、社会秩序联系到一起,最终由现有的电信业垄断企业所掌控经营。对于云计算服务来说,消费娱乐市场无疑是不可或缺的一块蛋糕,垄断巨头们需要提供一些崭新的服务项目来开拓这一市场,其内容必须体现出云计算服务其高性能、高互动性的优势。就已知的娱乐项目来看,我们不难发现,对于消费娱乐市场,只有游戏的远程运行最能与云计算服务的特点相契合,能对消费者产生足够的吸引力。同时我们可以断定,届时仅凭本土的游戏资源不可能满足公众的需求,而任天堂、索尼和微软终将凭借齐整的游戏阵容成为垄断巨头们的理想的合作伙伴。这种合作模式当然不会是没有弊端的,但共同的利益将有助于冲破渠道和舆论的阻碍,使行货市场得以建立,而这正是我们乐于看到的。那时,将是内地游戏市场结束孤立,继FC世代后,再一次与世界融合之时。

后记:

个人很看好云计算模式在游戏产业的应用前景。想想看,十年前我们还在用56Kbps的调制解调器,想玩游戏还得跑中关村或鼓楼拿盘,根本无法想象现今的数字发行,仅通过网线就可以从PSN上下载几个G的游戏文件。那么再过十年,甚至远远不到十年,游戏界在技术应用上一定能达到大家想不到的高度。

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