虚拟照进现实 VR迎爆发元年(2)
目前,游戏娱乐已成为VR/AR最主要的应用领域,不仅因为这是该技术最早的应用领域之一,还因为游戏娱乐本身就是最容易适配VR/AR的内容(比如游戏引擎Unity)。2015年,国内影视业龙头华谊兄弟就开始依托内容,布局VR硬件战略。它所采用的方式是投资硬件生产商暴风魔镜,并在2016年初进行了第二轮跟投。在国内几大互联网公司中,百度在2015年推出VR频道,阿里巴巴的云计算或将在未来发力,而其收购的优酷也开始支持360度全景视频,腾讯发布了全套虚拟现实领域战略,乐视推出乐视VR一体机和头盔,小米开始筹建探索实验室投入VR领域。
VR面临的障碍:成本和内容
虽然VR的前景无限,但它的发展自然也面临着障碍。简单来说,一是成本,二是内容。
曾经名噪一时的谷歌的Carboard项目,虽然为人们提供了较为廉价的虚拟现实体验,但它提供的并非真正的VR体验。而优质的VR技术和设备造价昂贵,且研发过程极其困难,只有一些实力雄厚的企业才有可能在VR领域有所作为。
IEEE专家表示,在某种程度上,VR更偏向于艺术而非科技领域,同时还需要制作配套的VR内容作为支持。厂商会继续生产出更好的硬件和新设备,然后研发人员会为其打造出相应的数字内容和体验。未来的学校和家庭都会用上VR/AR,但至于人们将如何用它、(更重要的是)为什么用它,人们尚且不得而知。
而在技术标准制定方面,标准缺失是限制VR技术推陈出新的一大因素。据融合网|DWRH.net获悉,目前,开发人员在进行VR内容创作时必须选择一个特定的VR设备平台,也就是说,特定的VR内容只能在某一类的设备上演示,而无法与其他设备兼容。这不仅对消费者不利,也限制着VR市场的发展。
VR新品将齐聚MWC上海
幸运的是,随着VR的不断发展,障碍正逐渐被克服。不久前,德勤发布的《科技、媒体和电信行业预测报告》称,尽管VR市场面临着技术壁垒,如因设备引起的眼睛疲劳等,但其发展前景依然较好。据融合网|DWRH.net获悉,预计2016年全球VR市场将有望突破10亿美元,其中硬件市场将达到7亿美元,软件市场将达到3亿美元。高盛也发布报告称,在正常预期下,只要能够解决设备的移动性与电池续航问题,到2025年VR/AR产业将开辟800亿美元的市场。
2016年将成为VR发展的爆发元年,VR技术的演进和产品的更迭将日新月异。今年6月,VR将迎来又一个集中展示的机会:MWC上海(世界移动大会-上海)大会将盛大召开,这届大会的主题是“移我所想”,意在表达移动技术让人们的额生活更加时尚,而VR/AR恰恰完美诠释了这一主题。(责任编辑:方向)
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