手机游戏:戴着“镣铐”跳舞
与客户端游戏、网页游戏相比,国内手机游戏仍处于“小打小闹”的状态,这与国内3G网络覆盖率偏低的环境息息相关。在很多手机游戏从业者看来,受限于国内网络环境的手机游戏犹如戴着“镣铐”跳舞。
事实上,不止一个开发者抱怨过国内手机网速的问题,但他们亦然趋之若鹜,毕竟作为移动互联网最受用户欢迎的应用,手机游戏仍是最容易“淘金”的。那么,在目前有限的网络环境下,从业者应该怎样做,才能戴着“镣铐”跳出最美的舞蹈?
重度游戏大行其道
无论是中国市场还是美国市场,无论是安卓还是苹果iOS平台,游戏下载排行榜前十名越来越多地被重度游戏所占据。
宋啸飞也无奈地表示,如果不走重度化游戏的模式,很有可能会发生这样的情况:产品做出来了,大家也很喜欢,但就是没有渠道推广。
但同时,重度化也会带来一些问题。在利润的诱惑下,开发者们都在转向重度化游戏。“有可能到了明年,无论手游、页游还是跨平台的游戏都往重度化方向走,就会造成游戏产品的同质化、单一化。”在李鹏看来,这会使休闲游戏的市场不断萎缩,而重度化游戏产品投入越来越大,制作成本越来越高,研发成本越来越高。
“市场不能只做重度游戏,也需要休闲游戏来提高用户黏性,或许收益会差一些,但我们不希望看到市场上全是同质化的重度游戏。”李鹏这样说。
跨平台国际化成必选项
游戏产业发展到如今,跨平台运营成为大势所趋,一款成功的产品上线时至少要保证iOS、安卓和电脑三个平台。“如果说一个产品没有跨平台的基础,很有可能你刚在一个平台上取得成功,在另一个平台就被抄袭得一塌糊涂。”宋啸飞谈道,从目前的趋势来说,跨平台已经不是可选项,而是必选项。
他们将脸谱上的经验运用到手机平台上,收益颇丰。2011年年底,乐元素将脸谱上最活跃的社交游戏《开心水族箱》推到iOS平台上后,现在已经超过了800万的下载量,并且在40多个国家运营。“这款游戏在各区域运行得都比较不错,在10个国家都进入了畅销榜前十名。”艾米表示。
在跨平台且国际化的运营下,乐元素的社交游戏日收入已经达到了1万美元以上。艾米同时指出,“大家比较偏爱重度游戏,觉得非常赚钱,但其实用心做社交游戏,也可以很赚钱。”
找到用户付费需求点
无论重度游戏还是轻型游戏,在手机游戏快速发展的大趋势下,都有可能获得收入。其关键在于,需要找到足以让用户付费的需求点。
而付费的成功性在用户下载之前就应该考虑到,李鹏建议开发者将游戏客户端大小控制在10M~20M以内,“最好在10M以内”。根据他的经验,如果客户端超过这个范围,很有可能被用户取消下载,或者下载失败。
下载成功后游戏可以通过各种方式获得收入。当前,手机游戏的收入方式有收费下载、免费下载内置广告、免费下载内置积分墙,免费下载内置收费等几类。李鹏建议轻型游戏通过广告获得收益,因为这些游戏很容易被大部分用户用来打发时间,进而使用户量下载量快速增长。“下载量大的话,收入也将很可观。”
3~5年后,当中国的3G甚至是4G网络大量覆盖,大屏手机和平板也将普及,而手机游戏的大趋势将不可逆。宋啸飞表示,尽管当前的手机游戏市场并未像客户端游戏、网页游戏一般出现黄金期,但从当前客户端、网页游戏的公司向手机、移动互联网转型的趋势来看,这个时代终将到来,因此,手机游戏从业者也要做长远打算。
“今年年底之前安卓用户会翻一倍,高收入产品越来越多,月收入几千万元的安卓游戏产品也会出现,同时,手机游戏的门槛会越来越高,投入会越来越大。”李鹏这样判断。
■微语录
@商业价值杂志:智能手机敲响了传统游戏产业的丧钟,并且让每一个人都成为游戏玩家。在这个行业,小团队小公司异军突起,而大公司们则停滞不前、节节败退,原因何在?很明显,手游领域存在与传统游戏不同的特质,开发者需要探索出一套新的研发方法论。
@GAMFE秋老师:动漫产业和游戏产业在一定程度上是息息相关的,在游戏发展长河中,动漫提供的素材功不可没。当游戏发展到了一个瓶颈,需要寻找新的突破点,而动漫产业为游戏产业所提供的正是源源不断的灵感和新鲜的素材。目前国家计划采取措施振兴动漫游戏产业,这无疑也是给游戏产业创造了新的机会。
@GA游戏教育:尽管在游戏产业中获取成功并不容易,但是提高成功率也是必须面对的事情。首先必须优化游戏的终身价值,其中包含四大元素:赢利、用户黏性、用户留存、病毒性。
@焦作动漫:搭建共享平台,鼓励动漫产品原创活动,要通过政府投入或其他资金渠道,尽快建立一个或者若干个国家级动画产业数字技术公共支持中心。同时研究增加财政投入,以鼓励动漫作品的原创活动,还要加大知识产权保护力度,净化动漫产业市场环境。
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