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互联网周刊:云游戏先驱折戟(2)

来源:互联网周刊 作者:佚名 责任编辑:admin 发表时间:2012-09-24 16:02 
核心提示:惊艳亮相 关注游戏和科技产业的人,应该都不会忘记云游戏这个概念最初诞生时引起的轰动。 在2009年3月的旧金山GDC游戏开发者大会上,OnLive的云游戏平台展示引起了广泛关注。展台上,一款对硬件相当挑剔的《孤岛危

惊艳亮相

关注游戏和科技产业的人,应该都不会忘记云游戏这个概念最初诞生时引起的轰动。

在2009年3月的旧金山GDC游戏开发者大会上,OnLive的云游戏平台展示引起了广泛关注。展台上,一款对硬件相当挑剔的《孤岛危机》被多次演示和体验,游戏运行得堪称完美,与实机安装运行的体验基本一样。而实际上,体验者们看到和操作的画面,都是从50多英里外的服务器机房里远程运行,压缩后通过网络传输过来的——在09云计算概念还在探讨和实验的时期,这样的效果相当震撼。

按照OnLive创始人兼首席行政官的说法,他们研发的技术可以在远程服务器上运行游戏,然后高效地通过网络传输画面到屏幕上。用户可以在屏幕上进行操作,与直接实机运行游戏几乎没有区别。

至此云游戏正式步入大众视野,OnLive的声名瞬间广为人知。社交网络上的讨论铺天盖地,科技媒体的报道接连而至,到其开始内测时,超过十万人注册了内测资格,投资者和游戏发行商排长队等着洽谈合作。

事实上在Onlive的云游戏正式亮相之前的三个月,AMD在CES上就展示过类似的游戏远程渲染技术,由搭载高端处理器高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作,并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号。不过,这种模式下服务器的开销非常大,一般用户甚至服务商都难以提供足够的计算支持,而云计算的理念和应用使得这中模式焕发了新生。

按照Onlive的说法,用户无需自建高端PC用作服务器,只要实现1.5MB(9Mb的宽带)的网络接入就可以实现Wii级别画质的实时游戏传输。而通过其独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端,服务器的反馈时间甚至不到千分之一秒,延迟低至1毫秒以下。这就是说10Mb的宽带就可以用中等画质玩得起这些游戏了。而且用户所有游戏和游戏进度都会保存在云端,在跨平台的多种终端上都可以直接玩起来。为了让游戏的体验十分出色,OnLive已和AT&T合作来确保游戏的延迟率不足以影响游戏。

如果一切顺利,一旦云游戏的模式真正建立并推广开来,大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移将会启动,服务器厂商,云游戏平台运营商、游戏内容的提供商,都有希望成为其中的主要受益者。正是因为这项应用给整个游戏产业可能产生的巨大影响,许多IT巨头和硅谷的投资明星们都纷纷注资布局,其中既有英特尔这样的硬件厂商,也有HTC等终端设备公司,Onlive的估值曾一度达到18亿美元——而这时距离Onlive的云游戏平台正式上线还不到一年。(责任编辑:admin)

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