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邓迪:瞄准游戏行业的云计算

来源:未知 作者:丁海润 责任编辑:admin 发表时间:2012-09-03 16:25 
核心提示:由于拥有数量众多的游戏,云游戏更像是一个新型游戏平台。美国的Onlive和云联均以月费的形式向用户收取费用,云联自身平台拥有30万付费用户,通过与运营商的合作,这一数字扩大到3000万,这构成了云联当下最主要的收入来源。

何谓云游戏?对于很多人来说还很陌生,但是云游戏已经悄然开始改变着玩家以及游戏产业。主攻云游戏5年的云联科技总裁邓迪预计,3年后会迎来云游戏的爆发契机。

按照云联科技总裁邓迪的话说,云游戏即在服务器上运行游戏,通过视频压缩传输到用户的电脑前,就用户体验来说,有点像页游,拥有即开即玩的特点,同时又能让用户体验到端游和单机游戏的高品质。

无需为低配置电脑而烦恼

云游戏最直观的改变是,玩家从此无需为某款游戏升级电脑配置而烦恼。游戏的运行交由特别订制的服务器来完成,玩家只需要一套外设,运行那些考验电脑性能的杀手级游戏不再成为问题。这个改变,对于在校学生或者低配置电脑用户以致网吧业主来说,节省了一大笔支出。由于用户最终接收到的是一串视频流,因此云游戏还可以做到对一些游戏中的活动、比赛等进行视频直播,目前国外云游戏厂商Onlive已经做到了与观众进行互动(含语音)的功能。

数据分析的视频化直观呈现

对于游戏厂商来说,尤其是网游厂商极其看重的数据分析方式也将被改变,枯燥的数据统计和分析借此变得生动和详实。“现在的普遍做法是在游戏中设立几个点来进行统计玩家在哪里消费,在哪里被卡主等,再进行分析。”邓迪说,“云游戏可以把玩家整个游戏过程做成视频给厂商看。”

因此,不仅是网游,单机游戏的开发人员也将可以深入地研究用户行为,借此对游戏做出修正。邓迪向记者透露,已经有游戏厂商对此与云联科技进行过多次交流,提出内部测试的要求,目前还处于探讨阶段。

云游戏有利于云服务付费习惯的培养和带宽提速

由于拥有数量众多的游戏,云游戏更像是一个新型游戏平台。美国的Onlive和云联均以月费的形式向用户收取费用,云联自身平台拥有30万付费用户,通过与运营商的合作,这一数字扩大到3000万,这构成了云联当下最主要的收入来源。

“通过提供服务来收费,是云的基本概念。”邓迪说,“因此运营商对这点很感兴趣,云游戏有助于培养用户的付费习惯,将来他们在推广其他云计算服务时,用户会更容易接受。”

从运营商的角度,云游戏能有效激发用户提速的意愿,因此在高带宽上,比如10mb,云联采取与运营商分成的模式,为高端用户提供云游戏服务。

商业模式变革之一:或为单机、主机游戏新契机

目前,云联已经得到了200多款游戏的授权,主要以单机为主,包括不少玩家耳熟能详的知名大作,如真三国无双、鬼泣、实况足球2012等。国内占游戏市场份额最大的网络游戏,云联亦开始尝试,比如猎灵、桃花源记和九阴真经。游戏方式的改变,同时意味着商业模式的变革。

云游戏平台上近200款单机游戏,也使得单机厂商成为了第一批受益者。仙剑之父姚壮宪曾向记者表示,困扰国内单机游戏市场发展的主要问题是一次性消费、销售渠道以及早期的盗版。云游戏由于运行在服务器端,因此安全性大大增强;一批已经发行的单机游戏借助云游戏平台的版权合作,再次增加了收入,不过目前收入仍然有限。

据邓迪透露,与单机游戏的合作模式也在发生变化,正在从一次性版权买断向与厂商分成转变。云联与EA的合作采用的是分成模式,与育碧的合作则是一次性买断,不过也正在讨论分成模式。分成模式得以实现,在于云游戏添加了为单个游戏付费的功能,这直接促使云游戏的月费从40元/月,降至20元/月,平台上每款游戏的售价一般为2~3元。

除了PC单机游戏以外,游戏机游戏也是单机产业中不可忽视的市场,美国的Onlive已经推出了自己的云游戏机,定位于低端市场避开与Sony、任天堂和微软的正面竞争。云联科技去年添加了对PS2的支持,目前该功能限于演示。邓迪表示云联不会去做游戏机,不过这一变化吸引到了微软、索尼的注意。“我们还没有与Sony、微软进行实际谈判,不过他们都很有兴趣。因为限于中国国情,他们的游戏机无法在国内销售,云游戏的形式将是个潜在的突破口。”

商业模式变革之二:网游推广新渠道

在与网络游戏合作方面,国外云游戏公司Gaikai已经率先使用java技术,进行网络游戏的推广。Gaikai的模式在国内被云联所借鉴,但也有不同。据邓迪解释,java在国内的普及度并不高,因此云联与Adobe合作,采用flash技术实现端游的云游戏化,进行网游的推广,该服务被邓迪视为接下来极其重要的商业模式。

目前,云联已经与网易、盛大展开合作,推出端游试玩版。合作的方式分为两种:云联提供技术,推广活动由网游厂商进行;另一种是云联提供全套推广服务,再根据实际效果付费。至于将来是否直接运营网游,邓迪表示,限于人力、物力暂时还无法做到,只有寄望于未来可以实现。

云游戏面临的挑战

当下正在困扰邓迪的一个问题是,游戏的审批过长。按照他的规划,理想中的云游戏平台,可以像电影首映模式那样,成为游戏的首映平台。邓迪表示,云联正在与发行商磋商,在云游戏平台做首映。对于开发商而言,通过云游戏做游戏首映能有效解决盗版,保证开发商首轮收益。可是随之而来的问题是,在国内其最大障碍来自于游戏审批。“国内几乎没有什么单机,国外单机游戏的审批,时间又太长,一次打回修改就要3个月,如果修改2,3次,时机都错过了。”他说。

如果说审批问题主要影响了国内云游戏,确切地说影响了云联的规划,那么带宽和网络延迟则是所有云游戏厂商绕不过去的坎儿。据邓迪介绍,国外最知名的云游戏平台为Onlive和Gaikai,它们背后的投资方则包含了国外的电信企业。在云联一长串合作伙伴的名单上,电信运营商占了绝大部分,据此来看,带宽与网络延迟对于云游戏至关重要。

但是,高昂的带宽费用使得云联无法不顾成本的设置服务器,与电信运营商合作成为云联的重要选项。曾经有人向邓迪提出一个疑问:云联能不能单纯依靠广告、推广收益为玩家提供免费服务?邓迪只能付诸一声苦笑。他向记者解释,带宽的成本很高,云联每个用户的平均带宽是3MB,高于一般的视频网站,任何一家互联网企业都难以独自承受。因此与运营商的合作,采取分成模式共享利益,是云联必然的选择。

邓迪坦言,对于那些要求极高的电竞选手来说,云游戏尚无法满足他们的要求。目前,Gaikai的覆盖面已经达到了100多个国家,云联则初步组建了一张覆盖全国的网络。邓迪透露,明年将从20组服务器扩充到30组,不过国内复杂的网络环境仍然是云联未来一段时间需要面临的问题。“现在电信和联通用户问题不大,但是有的地方需要交叉覆盖,国内还有歌华、宽带通、长宽等等,很复杂。”邓迪说。

因此,谈到云游戏的未来前景时,邓迪的答案是3年。他认为,在不考虑政府政策因素的情况下,3年后,中国的网络环境可以赶上美国现在的水平,那时会迎来云游戏爆发的契机。

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