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围猎客厅:游戏引发新一轮“盒”战争

来源:新浪科技 作者:李何冉 责任编辑:韩杰 发表时间:2014-03-26 09:26 
核心提示:据资深游戏玩家何武平透露,当时任天堂的FC技术门槛并不是很高,一台FC的硬件成本在200元左右,如果大批量的采购FC的电子元器件,成本会更低。这也让广州一带的电子设备厂商看到了机会。

年近50岁的何武平先生是一位游戏的骨灰级玩家,在80年代末,他曾用自己当时3个月的工资购买了一台任天堂FC主机(俗称红白机)。在体验到新星娱乐体验的同时,他同样嗅到了商机。在90年代,他经营了一家当地最大规模的街机游戏厅。但好景不长,随着PC互联网时代的来临,加上街机以及PS等主机上没有持续的优质内容支撑,游戏厅的寿命也走到了尽头。

不过,何武平的游戏生涯并未因此而终结,同当今大多数的玩家相似,他完整经历了互联网游戏从端游到页游再到手游的变迁。在这期间,由于家庭与年龄的原因,他对游戏的热度也在逐渐消退。直到去年,政策的倾斜让游戏回归客厅再次成为可能,也让何武平的心中泛起一丝涟漪。

去年,一批又一批的电视厂商选择与互联网公司合作,推出自己的智能电视。而互联网公司也在不断推出自己的互联网视频盒子,来争夺客厅娱乐设备的入口。随着视频内容以及盒子服务的不断完善,“盒”战的后来者们在寻找切入点上陷入了瓶颈。与此同时,游戏这一中国互联网最成功的商业模式在移动端再次得到了印证,这也让后来者们看到了希望,于是游戏成为了新一轮“盒”战的焦点。

成功的样本

上周,边锋和九城相继推出了他们的电视盒子产品,试图以游戏为核心来抢占客厅的娱乐入口。这一思路在过去是有过成功样本的。

1988年,任天堂的游戏主机FC(俗称“红白机”)经广州,推向了国内市场。但当时2000元左右的售价,很难被普通家人接受。据资深游戏玩家何武平透露,当时任天堂的FC技术门槛并不是很高,一台FC的硬件成本在200元左右,如果大批量的采购FC的电子元器件,成本会更低。这也让广州一带的电子设备厂商看到了机会。

1990年,一款名叫“小天才”的山寨FC主机正式推向市场,价格定在550元,能够兼容所有的FC游戏。但最终因为山寨FC主机成功的却是另一家公司——小霸王。与其他山寨FC主机的厂商不同的事,小霸王更注重品牌的塑造。一方面通过打着“学习机”的名号,邀请明星代言,在各种媒体上扩大宣传,另一方面不断优化产品对任天堂正版游戏的支撑。

这样的策略让小霸王一时间成为FC游戏机的代名词,国内也鲜有人知FC的知识产权属于任天堂。FC的成功让小霸王赚得钵满盆盈,直到街机的风靡,小霸王的热度才逐渐褪去。

群雄并起

随着之后一系列政策的管控,游戏的主流市场转向了PC,直到去年自贸区相关政策的出台,让游戏厂商再次看到了回归客厅的希望,以下厂商已经率先动手:

1.去年9月,百视通与微软成立合资公司,将微软的Xbox以电视娱乐终端设备的形式引入中国,内部人士透露,产品的正式推出将在今年10月份。

2.去年9月,小米推出新一代盒子,盒子中增加了蓝牙手柄的支持,同时在游戏内容上内置了植物大战僵尸、宝石迷阵等游戏。

3.去年10月,完美世界与金亚科技合作推出游戏盒子,游戏内容方面内置了游戏大厅以及一款3D舞蹈网游《TOUCH》;影视方面与华数合作,内置华数TV。

4.1月14日,华为宣布将于2014年第二季度在中国市场发布TRON游戏机。目前已完成《冰火破坏神》《Touch》,以及《KK赛车》《死亡扳机》等海内外产品的接入。

5.3月18日,边锋推出以家庭休闲游戏为主的盒子产品。内容方面,边锋与华数合作,另外,盒子将边锋旗下11款游戏收入其中。

6.3月19日,九城与中兴合作推出家庭娱乐主机Fun Box,除蓝牙遥控器外,九城还推出选配的蓝牙游戏手柄。游戏内容方面Fun Box与EA、Take2达成战略合作,饭盒平台将引入《NBA 2K14》《极品飞车》《宝石迷阵》等;视频内容由CIBN(中国国际广播电视网络台)集成播控平台提供。

从目前这几家的情况来看,除边锋以外,各家厂商在推出自己硬件产品的同时,都找到了合适的游戏内容商提供支撑。业内人士指出,互联网重新进入家庭游戏主机市场,缺乏软件方面的基础,未来必须要寻找内容开发者合作。

该业内人士认为,在竞争初期如果不能与更多的内容商达成合作,会令游戏盒子陷入一个鸡肋的境地,由于无法保证其他厂商与内容商合作的排他性,随着市场的发展,可选择的优质内容商会越来越少。

叫好不叫座

目前,盒子平台上游戏内容的问题还没有真正的得到解决,各家已经先推出自己的硬件产品占领市场,可谓“兵马未动粮草先行”。而在广大互联网用户心目中,这种盒子游戏的形态到底能被多少人接受呢?

根据新浪科技发起的一项调查,对于电视盒子的游戏功能,有48%的网友看好它的发展,不过也有39%的网友看衰它的成长空间,从数据上看,两方支持的人数差距不算很大。这表明,盒子游戏的市场前景还存在一定争议,这种争议的具体变现或许下一组数据更能够说明。

在接受调查的网民中,选择使用通过电视盒子来进行游戏的只占到了5%,PC和移动设备仍然是目前主流的游戏平台,分别占到了36%和34%。同样作为客厅娱乐设备,选择通过PS、Xbox等游戏主机进行游戏的占到了22%,是盒子的4倍多。从目前的调查结果来看,盒子游戏在客厅娱乐市场并不叫座。

游戏玩家高某表示,盒子游戏在市场上还属于新鲜事物,玩家对它的态度更多的好奇,在新鲜感的驱使下,盒子游戏会受到一定程度上的关注,但在客厅角度来讲,游戏主机还是玩家比较习惯的游戏平台。

中关村游戏设备经销商张某对新浪科技表示,从他经营的店面来看,每天咨询主机PS、Xbox设备的还是占多数,每天销售的主机设备不低于5台。他还表示,未来会考虑经营游戏盒子设备,但由于市场的不确定性,在前期不会大批量的采购以规避风险。

从调查整体来讲,盒子游戏还处于一个“叫好不叫座”的状态,在客厅娱乐领域,玩家更习惯选择Xbox、PS这种游戏主机。但毕竟盒子游戏还属于一个新平台的产物,它需要一定的周期来教育用户,培养用户习惯,至于未来用户对它的接受程度还尚未可知。

未来还是未知数

作为一名资深的玩家,何武平对游戏回归到客厅持谨慎态度,即便与手机相比,电视拥有稳定的网络,多人参与,巨屏和3D体验等方面的优势。但他也表示,任何游戏平台最终能够站住脚并标记一个时代,都是靠多款经典游戏产品做内容支撑的。(责任编辑:韩杰)

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