微信游戏堪称百亿级 接入条件必须独家
蛰伏已久的腾讯微信,终于拉开了商业化的序幕。
8月5日上午,腾讯的微信5.0版本正式开始开放更新,迅速成为当天最热门的话题。
微信5.0版本相比此前的老版本有着较大幅度的更新,主要更新包括新上线微信游戏中心、增加支付功能、将用户订阅的公众账号折叠、增加扫描街景、扫描英文单词翻译等功能。
这些重大更新表明,拥有4亿用户的微信,正式开始商业化的步伐,微信将首先通过游戏、付费贴纸等方式开始赚钱。鉴于微信在中国移动互联网中举足轻重的地位,微信的动作将对整个中国移动互联网的货币化有着非常大的影响。
截至记者发稿时,微信已经迅速进入苹果App Store收入总榜前10 的位置,而微信推出的 《天天爱消除》游戏也迅速成为App Store中排名第一的游戏。
携微信巨额用户汹汹而来的腾讯,到底会在移动游戏上有多大的作为?
微信游戏规模有多大?
微信5.0最大的一个变化便是上线了传言已久的游戏中心,随着5.0首先发布了两款轻度休闲游戏,一款是《经典飞机大战》,一款叫做《天天爱消除》。
其中《经典飞机大战》不需要下载直接就可以玩,用户可以看到自己在好友中玩这款游戏的排名,也能在游戏中获得朋友帮助。热酷游戏CEO刘勇指出,经过分析这款游戏应该是内嵌在微信的,而不是采用HTML5技术倒到外部网页。
另一款由腾讯自己研发的游戏《天天爱消除》则是需要用户单独下载的,这款游戏在微信5.0发布后极短的时间内就冲上了苹果App Store排行榜第一的位置。
“感觉休闲游戏今后肯定腾讯一家独大了,就跟Line在日本一样。”在日本从事了多年手机游戏工作的日本D2C中国游戏业务负责人张晓雷认为。
Line被称作日本版的微信,其财报显示,Line今年第一季度的营收约为5890万美元,其中游戏收入占到总营收的50%。目前Line上共有23款游戏在运营,凡是Line推的游戏,都能够迅速在日本冲上App Store排名非常靠前的位置。而韩国的Kakao Talk于去年7月份推出游戏平台,到现在刚好1年左右时间,Kakao今年上半年游戏平台收入达3.11亿美元。
从日本、韩国市场的经验来看,微信正式开始商业化,将极大带动中国手机游戏产业的发展。
中国手机游戏2012年的市场规模为50亿左右,其中有40亿是功能手机市场。拥有4亿用户的微信加入,将使得中国手机游戏的用户规模直接翻番。
广发证券在一份研究报告中指出,“借助对KAKAO游戏平台的收入规模、用户规模和ARPU值的分析,我们判断微信游戏平台收入规模有望在2~3年内达到200亿,长期收入规模将达到400亿甚至更高。”(责任编辑:admin)
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