开心网:如何用手游再造“开心”(2)
创始人程炳皓
程炳皓坦言,单个游戏的用户疲倦期到来越来越快,比如魔兽通过不断推出新版本来解决这个问题,事实上这些游戏后继乏力,也反映了中国互联网的一个特点,竞争激烈,用户兴趣变化快,技术和产品创新很快,这三个因素导致用户热度降低。
同时,新浪、腾讯等门户的微博业务在国内市场的异军突起,原先频繁登陆开心网一部分用户,被逐渐分流。
随着时间的积累,与当初的泛社交相比,从去年下半年到现在,开心网的流量处于比较稳定的阶段,并且沉淀下一批忠实客户,截至2013年6月底,开心网的注册用户数已经超过了1.4亿,月活跃用户约为2000万。在这1亿用户中,更多的是中国最具消费潜力的办公室白领。
“我们在传统的社区业务还在推新的应用,同时也在介入第三方引用,同时这批用户将成为移动游戏业务的重要支撑。”
技术员出身的程炳皓在资金的使用上也是小心谨慎。2008年2月,开心网上线后不久即获得北极光500万美元投资,次年又再次吸入包括启明创投、北极光创投和新浪网,总投资金额为2000万美元的资金,估值一度达到1亿美元。
2011年,开心网接受腾讯战略投资,这笔投资的具体金额和比例虽至今没有公布,但双方已经进行了深入的合作。在这一年半多的时间里,除了在资本层面拿到资金,开心网与腾讯在游戏业务平台层面已有合作进展,《胡莱三国》《热血海盗王》《功夫英雄》等多款游戏介入开心网平台。
程炳皓表示,在过去几年中开心网一直没有烧钱,而且从2010年开始盈利。经过三轮融资,开心网一直拥有足够的现金流不断收购优质手游团队,投资游戏工作室,增强技术储备。
程炳皓也透露了担忧,“我们目前唯一担心的是我们不够快,移动互联网发展时机稍纵即逝,留给我们的时间可能也就三年。”
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